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2015.1.9.5624

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2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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サウンドバンクを作成する

サウンドバンクは、Wwiseでマニュアル操作で1つずつ作成するか、イベントをゲームに実装する時に使用する3Dアプリケーションやレベルエディタから生成される定義ファイル(Definition file)を1つインポートして、同時に複数のサウンドバンクを作成します。定義ファイルのインポートについては「定義ファイルをインポートして、サウンドバンクの中身を入れる」を参照してください。

サウンドバンクをマニュアルで作成できるのは、Wwiseの以下の2つのエリアです。

info 注記

サウンドバンクを作成すると、Wwiseが自動的に「New_SoundBank_X」という名前を付けます。サウンドバンク名は、内容が分かる名前に変更できます。サウンドバンク名を変更する予定がある場合には、後の段階で変更すると追加のプログラミングが必要となる可能性があるので、開発プロセスの早い段階で行ってください。

Project Explorerで、サウンドバンクを作成するには

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    F7を押す。

  2. Project Explorerで、SoundBanksタブに切り替える。

  3. 以下のいずれかを行う。

    仮想フォルダまたはワークユニットを選択して、Project Explorerツールバーの、SoundBankアイコンをクリックする。

    仮想フォルダまたはワークユニットを右クリックして、ショートカットメニューで、New Child > SoundBankを選択する。

    Project Explorerで、新規サウンドバンクがハイライト表示されます。

  4. サウンドバンクの新しい名前を入力して、Enterを押す。

    サウンドバンクが1つ作成され、SoundBankリストに追加されます。

    info 注記

    サウンドバンクの名前に、文字、数字、アンダースコア以外は使えませ ん。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。

  5. テキストボックスMax Size(最大サイズ)に、このサウンドバンクに割り当てる、ゲーム中メモリの最大サイズを入力する。

SoundBank Managerで、サウンドバンクを作成するには

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    F7を押す。

  2. SoundBank Managerで、Newボタンをクリックする。

    ダイアログボックスNew SoundBankが開きます。

  3. サウンドバンクの階層で、作成するサウンドバンクの保存先となるワークユニットを選択する。

  4. Nameフィールドで、デフォルトのサウンドバンク名を、新しいサウンドバンクに適した名前に置き換える。

    info 注記

    サウンドバンクの名前に、文字、数字、アンダースコア以外は使えませ ん。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。

  5. OKをクリックする。

    サウンドバンクが1つ作成され、SoundBankリストに追加されます。

  6. テキストボックスMax Size(最大サイズ)に、このサウンドバンクに割り当てる、ゲーム中メモリの最大サイズを入力する。

info 注記

ワークグループプラグインの使用中に、チェックアウトしていないワークユニットに新しいサウンドバンクを作成した場合は、プロジェクトを保存しようとした時に初めて、ワークユニットをチェックアウトするかどうか、Wwiseが確認します。


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