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コンバージョン設定を管理するために作成すシェアセット(ShareSets)は、プロジェクトのニーズや、各アクティブプラットフォームの要件に基づいています。ここで決めた設定の多くが、オーディオプロジェクト全体のパフォーマンスや品質に、多大な影響を与えます。プロジェクトの各種オブジェクトにシェアセットを適用してから、いつでも、コンバージョン設定シェアセットを調整し直せるので、対象プラットフォームやゲーム自体の制約の範囲内で、最大限の効果を達成することができます。また、オーディオファイルをインポートする時に、ランゲージバージョンやソースバージョン別に既に設定してあるシェアセットを再利用することで、より早く作業できます。
info | 注記 |
---|---|
シェアセットの1つを、プロジェクトのデフォルトコンバージョン設定として採用することができます。プロジェクトのデフォルトコンバージョン設定の設定方法については「コンバージョン設定のデフォルト指定」を参照してください。 |
Conversion Settings Editorは、以下の2つの主要セクションに分かれています。
Settings:Audio Sourcesの上のエリア。サンプルレート(Sample Rate)、オーディオフォーマット(Format)、チャンネル数(Channels)などのプラットフォーム別に設定する、コンバージョンの詳細を設定する。
Results:全てのオーディオソースのリストを表示したエリア。チャンネル数(Chan.)、サンプルレート(SR)、ファイルサイズ(Size)などの、ソースのオリジナル(Original)とコンバージョン後(Converted)を比較できる。
![]() |
オーディオのコンバージョン処理後も、ピッチ(Pitch)と長さ(Duration)は、オリジナルファイルと同じままですが、コンバージョン設定で以下のプロパティを変更できます。
チャンネル数(Channels)
レフト・ライトのミックス(L-R Mix)
サンプルレート(Sample Rate)
オーディオフォーマット(Audio Format)
オーディオフォーマットの品質(Audio Format Quality)
サンプルレートのコンバージョン品質(Sample rate conversion quality)
また、以下の設定を選択できます。
吹き替え用や字幕用に、ファイルネームマーカー挿入(Insert filename marker)
Remove DC offset
warning | Caution |
---|---|
ループサウンドのDCオフセットを除去することは推奨されません。Remove DC offsetはハイパスフィルタ機能であり、サンプルが継続再生されることを認識できないため、ループの最初と最後のサンプルを同様に処理するとは限りません。信号が中断され、クリックが聞こえてしまう可能性があります。 |
Apply Dither
Allow channel upmixは、チャンネルがStereoまたはStereo dropと指定されている場合にモノソースファイルをステレオに変換する。
info | 注記 |
---|---|
本オプションを選択しないと、 Channels設定に関わらずモノソースファイルはモノのままとなる。 |
マルチチャンネルのオーディオソースを変換する場合は、どのチャンネルを維持するのかを判断する必要があります。詳しくは「チャンネルコンフィギュレーション」を参照してください。
Wwiseで選択できるオプションを、以下に示します。
チャンネルのオプション |
内容 |
備考 |
---|---|---|
As Input |
オリジナルのメディアファイルのオーディオチャンネル数を、維持する。 |
マルチチャンネルアウトプットにネイティブ対応していないWii、3DS™、PS Vita、iOSなどのプラットフォームは、マルチチャンネルファイルに対応していない。As Inputオプションは、Stereoオプションに等しい。 |
Mono |
全チャンネルを、1チャンネルにミックスする。 |
L-R Mixは、Stereo to Monoコンバージョンだけに使われる。その他のチャンネルコンフィギュレーションは、標準のAC3方式を使ってダウンミックスされる(Digital Audio Compression Standard参照)。 LFEチャンネルは、常にドロップされる。 |
Mono drop |
最初のチャンネル以外を、全てドロップする。 |
オリジナルファイルのチャンネルコンフィギュレーションに従い、第1チャンネルをL、またはCとする。 |
Stereo |
全チャンネルを、FLとFRにミックスする。 |
L-R Mixは、Mono to Stereoコンバージョンだけに使われる。その他のチャンネルコンフィギュレーションは、標準のAC3方式を使ってダウンミックスされる(Digital Audio Compression Standard参照)。 LFEチャンネルは、常にドロップされる。 |
Stereo drop |
LとRチャンネルに定義したチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。 |
LやRチャンネルとして定義されるチャンネルが全くなく、Cチャンネルが定義されている(Mono)場合は、以下のコンバージョンを行う。 Left = 0.707C、Right = 0.707C コンバージョン後のファイルサイズは、オリジナルファイルの2倍になる。 |
なお、Wwiseでは、マルチチャンネルエンコーディングを一切行わず、LPCMデータをステレオまたは5.1サラウンドで、ゲーム機やシステムにフィードするだけです。ゲーム機またはシステムがLPCMデータを受信すると、Dolby、DTS、DPL2など、そのゲーム機やシステムが対応するほぼ全てのフォーマットで、アウトプットできます。ただし、一定の制限があり、以下にその一部を示します。
PlayStation 3の、7.1サラウンドに未対応。
Macプラットフォームのステレオ、5.1、7.1サラウンドに対応。
Wii、3DS、PS Vita、iOSの各プラットフォームは、ステレオのみに対応。
その他のWindows、Playstation 4、Xbox Oneなどのプラットフォームは最大7.1チャンネルアウトプットにネイティブで対応しているが、Wwiseは全ての標準チャンネルコンフィギュレーション(最大13.1チャンネル)に対応でき、さらにアノニマスコンフィギュレーション(最大256チャンネル)にも対応している。なお、これらのコンフィギュレーションの場合は、それを解釈したり専用ハードウェアに送信したりできる特別なシンク(sink)プラグインを使う必要がある。
サンプルレートとは、デジタルオーディオ信号を1秒間にサンプルする回数です。サンプルレートの決定には、多くの要因が関係し、他の様々な「品質」対「パフォーマンス」の選択と同様に、サンプルレートの設定もまた、バランスの問題となります。コントロール範囲をできるだけ広げるために、Wwiseでは、以下の通り、サンプルレートコンバージョン設定で、多様な選択肢を提供しています。
As Input(インプットのまま)― オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。このサンプルレートが、特定のプラットフォームやオーディオフォーマットで採用できない場合は、採用できる最も近いサンプルレートが使われる。
Auto (Low/Medium/High)― WwiseでファイルのFFT分析を行い結果、選択されたサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。品質設定をLow/Medium/High(低・中・高)から選ぶことで、アルゴリズムに使用するカットオフ閾値を変えられる。ダイアログボックスProject Settingsで、これらの品質設定の閾値を設定することで、品質のレベルを調整できる。Wwiseが行うサンプルレートの自動検知については「サンプルレートの自動検知設定」を参照。
300 to 48000― 具体的なサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。サンプルレートの範囲はプラットフォームによって異なり、最大48,000Hzである。なお、Wiiプラットフォームは例外で、WiiのデフォルトDSPモードである32,000Hzが最大である。
info | 注記 |
---|---|
As InputやAutoの場合は、Min Sample RateとMax Sample Rateのペアのボックスを使ってサンプルレートをさらに制限できます。 |
オーディオファイルのコンバージョンを行う前に、どのフォーマットにコンバージョンするのかを決めます。Wwiseは複数の異なるオーディオフォーマットに対応することで、プラットフォーム固有の制約に対処するための柔軟性と操作性を高めています。Wwiseが対応する様々なオーディオフォーマットを以下に示します:
AAC― Mac および iOS プラットフォーム上でのWwiseで使用できる知覚コーディング音声圧縮方式。AACは、同様のビットレートにおいてMP3より優れた音質を実現すると言われている。圧縮は変数・コンテンツ依存で、品質設定は "quality(品質)" スライダでコントロール可能。iOSでは、ハードウェア支援のコーデックが使用可能な場合、これによりAACがデコードされる。iOSハードウェアは、一度に一つのAAC 音声のみデコードできることに注意。
info | 注記 |
---|---|
iOSは、AACのハードウェアサポートを提供するので、このプラットフォームで再生するバックグラウンドミュージックには、AACフォーマットが推奨されます。ただし、AACサウンドが同時に2つ以上再生されることがないように、必ず確認してください。別のAACサウンドが追加されると、ソフトでデコードされるので、多大なCPU負荷がかかってしまいます。このため、ミュージックセグメント同士がオーバーラップすることの多いインタラクティブミュージックでは、このフォーマットを使わないでください。なお、ハードウェアアシストデコーディングの場合、Wwiseのプロファイラ機能で確認できるCPU負荷(CPU usage)が、非常に高く見えます。これは、デコーディングが、Wwiseのオーディオ処理スレッド内で行われるためです。しかし、実際にはこの時間の大部分は、ハードウェアを待っている時間であり、その間はゲームの他のスレッド用にCPUを使うことができます。また、新しいAACボイスをスタートさせるのに、かなりの時間がかかることもあり、iOSでボイススターベーションが発生する可能性さえあります。AACは、ループに関する制限がありませんが、サンプルアキュレートな再生には向いていません。許容されるチャンネルコンフィギュレーションは、モノ、ステレオ、0.1、1.1、5.0、5.1だけです(その他のコンフィギュレーションは、自動的にステレオにダウンミックスされます)。なお、iOSは、マルチチャンネルのファイルや、LFEチャンネルに対応していません。 |
ADPCM― サウンド信号とそのサウンド信号から作られた予測の差分を量子化する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。ADPCM量子化ステップは適応的なので、圧縮された信号のオーディオ品質改善が可能。この方法は、信号を直接量子化するPCM(パルス符号変調)符号化とは異なる。
info | 注記 |
---|---|
WiiプラットフォームのADPCMはネーティブのハードウェアフォーマット(GCADPCM)を使い、Wii DSPによってデコードされます。 |
ATRAC9: PS Vita 向けの知覚符号化方式のことで、非常に優れた知覚音質を維持しながら、さまざまなビットレートでのオーディオファイル符号化を可能にする。
PCM:別個の2進数表現すなわちパルス符号を選択する、オーディオファイル変換・符号化(エンコード)方式。暗号化された2つのポイント間を測定して、最も近いポイントに関連する数値を選択することにより量子化する。
VAG - PSVita向けのオーディオファイル変換符号化方式のことで、ADPCMエンコーディングに基づいている。Vitaのハードウェアバージョンを使うときに、これがADPCMオプションとなる。VitaのソフトウェアバージョンではADPCMが直接利用できるので、VAGは利用できない。
Vorbis:非常に優れた知覚音質を保ちながら固定または変動ビットレートでのオーディオファイルエンコードを可能にする知覚符号化(エンコード)方式。データ圧縮効率と知覚音質のバランスは、Quality Factor(品質係数)設定の使用またはチャンネルあたりの最大、最小および平均ビットレート指定によりコントロールされる。Vorbisエンコーダは、シークテーブルが必要な場合がある。詳しくは「Vorbisエンコーダに、シークテーブルを使う」を参照してください。
info | 注記 |
---|---|
Audiokineticの特別な実装により、Vorbisが全プラットフォーム向けに、高度に最適化されています。 |
XMA― ハードウェアサポートのXbox 360、Xbox One向け知覚符号化オーディオ圧縮方式。XMA は、Windows Media Audio Proのコンソール最適化バージョン。圧縮は変数・コンテンツ依存、品質設定は「圧縮品質(Compression Quality)」スライダより制御可能。最新版の XMA 2.0は、XMAデータのシークを容易にするシークテーブル作成のためのブロックサイズパラメータを備える。XMAオーディオフォーマットが対応するファイルは、モノとステレオだけ。
xWMA― Xbox 360対応ソフトウェア支援の知覚コーディングオーディオ圧縮方式。xWMAは、Windows Media Audio Proのコンソール向けに最適化されたバージョンで、XMAより優れた圧縮率を実現。圧縮は変数・コンテンツ依存で、品質設定は "ビットレート" ドロップダウンメニューでコントロール可能。なお、xWMAはループ再生に制限があり、モノ、ステレオ、5.1ファイルのみに対応。
info | 注記 |
---|---|
VorbisとXMAは変換コーデックなので、シームレスなループが可能ですが、サンプルアキュレートのループができません。この2種類のオーディオフォーマットでは、素材や、元のループポイントの位置によって、結果がかなり異なります。XMAファイルには、最初と最後にサイレンスのパディングがあります。ファイルが非常に小さい場合、特に連続して再生する場合は、このパディングによるレイテンシが目立つ可能性があります。xWMAも変換コーデックですが、xWMAサウンド内のリージョンにおけるループには、対応していません。一方、xWMAは、XMAよりも圧縮率が高く、VorbisよりもCPUの負荷が軽くなります。VorbisはXMAと比較して、同じビットレートにおいては品質が明らかに高いので、可能な限りVorbisを使用すること、また、ループが不要な場合は、xWMAも推奨します。サンプルアキュレートに関する問題が発生した場合は、ADPCMや、PCMも、試してください。CPU負荷が大きすぎる場合は、Xbox 360ではXMAや、xWMAを試してください。 |
どのフォーマットも、長所や短所があるので、ゲームのCPUやメモリの制約によって、選択するフォーマットを決めてください。どのオーディオフォーマットを、どこで使うべきかについては「バージョンに関する、コツとベストプラクティス」を参照してください。
プラットフォームにより仕様が異なるため、どのプラットフォームでも全てのフォーマットを使えるわけではありません。各プラットフォームで使用できるフォーマットを、下表に示します。
Platform |
VAG |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Android |
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iOS |
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Linux |
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Mac |
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Nintendo 3DS |
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PS3 |
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PS4 |
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Vita |
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Wii |
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Wii U |
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Windows |
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Windows Phone |
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Xbox 360 |
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Xbox One |
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|
*:Wiiプラットフォームでは、ADPCMがネーティブのハードウェアフォーマット(GCADPCM)を使い、Wii DSPによってデコーディングされます。 |
VAGはPS Vitaハードウェアフォーマットのみで利用できます。Vitaソフトウェアフォーマットを使う場合は、VAGの代わりにADPCMを使います。 |
info | 注記 |
---|---|
マルチチャンネルファイルの全てのコンフィギュレーションに対応しているオーディオフォーマットは、PCM、ADPCM、Vorbisのみです。オーディオフォーマットが対応しないチャンネルコンフィギュレーションの場合は、対応している次のコンフィギュレーションにWwiseがダウンミックスします。 |
DCオフセットは、Wwiseのボリュームに影響したりノイズを発生させたりすることがあるので、DCオフセットフィルタを使って除去すると良いでしょう。ただし、サンプルアキュレートなコンテナの場合は、DCオフセットを除去してはいけない状況もあります。また、サウンドが0dBにノーマライズされている場合など、状況によっては、DCオフセットの除去が必要となることがあります。なお、コンバージョンプロセスで、DCオフセットがデフォルトで除去されます。しかし必要に応じて、ダイアログボックスConversion Settingsで、この設定を無効にできます。
warning | Caution |
---|---|
オーディオソースから直接、モーションを生成している場合は、DCオフセットを除去すると、ゲーム機用のモーションアウトプットに影響することがあるので、注意してください。 |
コンバージョン設定シェアセットを作成するには
Project Explorerで、ShareSetsタブに切り替える。
Conversion Settingsのセクションで、新規シェアセットを作成する場所となるワークユニットを1つ選択する。
Project Explorerのツールバーの、Conversion Settingsアイコン をクリックする。
選択したワークユニットに、新規コンバージョン設定シェアセットが作成されます。
適切なシェアセット名を入力して、Enterを押す。
新規シェアセットをダブルクリックして、Conversion Settings Editorにロードする。
プラットフォームごとに、以下から1つ選択して、それぞれのチャンネル設定を指定する。
As Input― オリジナルのメディアファイルのオーディオチャンネル数を、維持する。
Mono― 全チャンネルを、1つのモノチャンネルにミックスする。
Mono drop― 最初のチャンネル以外を、全てドロップする。
Stereo― 全チャンネルを、FLとFRにミックスする。
Stereo drop― LとRに定義されたチャンネル以外の、全てのチャンネルをドロップする。
info | 注記 |
---|---|
デフォルトで、チャンネル設定は、全てのプラットフォームでリンクしています。あるプラットフォームのチャンネル設定を別途、指定するには、そのプロパティをアンリンクしてから、設定を定義します。 |
info | 注記 |
---|---|
モノファイルのチャンネル数を増やしたくない場合は、必ずAllow channel upmixオプションを無効にします。 |
ステレオのソースをモノに変換する場合、またはその逆の場合は、L-R Mix設定を使って、左右のチャンネルにアサインする信号の、パワーレベルを指定できます。
info | 注記 |
---|---|
デフォルトで、L-R Mix設定は全てのプラットフォームでアンリンクしています。いくつかのプラットフォームに共通のL-R Mix設定を指定するには、そのプロパティをリンクさせてから設定を定義します。 |
Sample Rateリストで、コンバージョン中にオーディオファイルを1秒間にサンプルする回数を、選択する。ゲームの具体的な状況に応じて、以下のオプションを1つ選択する。
As Input― オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。このサンプルレートが、特定のプラットフォームやオーディオフォーマットで採用できない場合は、採用できる最も近いサンプルレートが使われる。
Auto (Low/Medium/High)― WwiseでファイルのFFT分析を行い、選択されたサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。品質設定をLow/Medium/High(低・中・高)から選ぶことで、アルゴリズムに使用するカットオフ閾値を変えられる。ダイアログボックスProject Settingsで、これらの品質設定の閾値を設定することで、品質のレベルを調整できる。Wwiseが行うサンプルレートの自動検知については「サンプルレートの自動検知設定」を参照。
300 to 48000― 具体的なサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。サンプルレート範囲は最高48,000Hzまでの範囲で各プラットフォームで異なるが、NintendoプラットフォームのWii、Wii U、3DSでは最高32,000Hzである。
Sample Rateの設定がAs InputまたはAutoの場合は、Min Sample RateとMax Sample Rateの設定を使ってコンバージョンサンプリングレートを制限する。
コンバージョンで使うオーディオフォーマットを次から1つ選択する:AAC、ADPCM、ATRAC9、PCM、VAG、Vorbis、XMA、xWMA。
info | 注記 |
---|---|
ADPCM、Vorbis、XMA、xWMA、AACの各種オーディオフォーマットのエンコーディングパラメータを変更するには、Editボタンをクリックします。これらのエンコーディングパラメータの詳細説明を見るには、そのダイアログボックスの、Helpボタンをクリックします。オーディオフォーマットVorbisのパラメータ設定に関するベストプラクティスについては、レファレンスドキュメンテーションのVorbis Encorder Parametersのページを参照してください。 |
Sample rate conversion qualityリストで、ファイルのサンプルレートをコンバージョンする時に使う方式を、選択する。以下のオプションのどちらかを、選択する。
Normal (速い)― 最良のオプションと比較して、3倍から6倍ほど早い、良品質のコンバージョンを提供。
High (遅い)― 最良の品質のコンバージョンを提供する。
info | 注記 |
---|---|
コンテンツに高周波が含まれる予定で、24kHz以下のサンプルレートにコンバージョンする場合は、Highオプションを選択することを推奨します。 |
コンバージョンした全てのファイルの冒頭に、マーカーを設定するには、Insert Filename Markerリストで、Yesを選択する。
マーカーにはファイル名だけが含まれ、ファイルのパスや拡張子は、含まれません。ファイル名表示は、サウンドエンジンで再生中のサウンドにアクションを結びつけたい場合、例えば吹き替えや字幕作業の時などに、便利です。
コンバージョン処理中に、DCオフセットを除去しない場合は、チェックボックスRemove DC Offsetを外す。
デフォルトで、このオプションは選択されています。通常の状況では、DCオフセットの除去が推奨されます。ただし、DCオフセットを除去する必要がない場合もあり、その一例を、以下に示します。
サンプルアキュレートであるコンテナに追加されるサウンド。
0 dBにノーマライズされているサウンド。
DCオフセットが、Wwiseのオーディオ信号に与える影響については「「DCオフセット除去」」を参照してください。
warning | Caution |
---|---|
オーディオソースから直接、モーションを生成している場合は、DCオフセットを除去すると、モーションアウトプットに影響するので、注意してください。 |
ビットレートのコンバージョンにディザリングを適用しない場合は、チェックボックスApply Ditherを外す。
ディザリングとは、量子化の前に信号に追加されるノイズのことで、量子化プロセスによって発生するディストーションやノイズのモジュレーションを削減するためのものです。ディザリングは、ビット深度が変わる時、例えば24ビットから16ビットに変わる時に限り、適用されます。
Conversion Settings Editorを閉じる。
指定した設定が、自動的に保存されるので、プロジェクト階層の1つ以上のオブジェクトに、このシェアセットをアサインすることができます。
上記1〜14を繰り返して、プロジェクトに必要なコンバージョン設定シェアセットを作成する。
info | 注記 |
---|---|
Audio Sources表に中身を入れる前に、コンバージョン設定シェアセットを1つのオブジェクトにアサインして、この設定を使ってオーディオファイルをコンバージョンする必要があります。コンバージョン設定シェアセットをオブジェクトにアサインする方法については「コンバージョン設定シェアセットを、オブジェクトにアサインする」を参照してください。 |