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バージョン
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
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2015.1.9.5624
PCまたはゲーム機に接続できたら、サウンドエンジンから来るデータを直接キャプチャーして、ゲームのオーディオやモーションFXのプロファイリングを開始します。サウンドエンジンから来る情報は、全てCapture Log(キャプチャーログ)に表示されます。Capture Logで記録される情報の種類を、以下に示します。
Notifications |
Properties |
Banks |
Markers |
States |
Errors |
Events |
Switches |
Messages |
Actions |
Prepared Events |
これらの項目は全て、Performance Monitor(パフォーマンスモニター)や、Advanced Profiler(アドバンスドプロファイラー)で、モニターできます。この2つのビューに、メモリ、ボイス、エフェクトの適用、ストリーミング、サウンドバンク、プラグインなどの詳細情報が入っています。パフォーマンスのモニターについては「Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング」を参照してください。また、Wwiseでキャプチャーしたデータを解析して、ゲーム、つまりプロジェクトの、具体的なオーディオエレメントの統計データを表示させることもできます。統計情報の収集については「Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング」を参照してください。
Capture Logで多数のエントリ(行)が表示されることがあるので、素早く見分けられるようにWwiseでは以下のインジケータ(しるし)や色分けが使われています。
項目 |
内容 |
|
---|---|---|
インジケータ | ||
白・灰色の円
|
白と灰色の円は、キャプチャーログにおいて、Performance Monitor(パフォーマンスモニター)のタイムカーソルの位置から100ミリ秒以内でキャプチャーされたエントリを示します。インジケータが白ければ白いほど、このエントリがタイムカーソルの位置に近いことを意味します。カーソルをログの特定の行のタイムスタンプに強制的に移動させるには、Shiftを押しながらその行をクリックします。 |
|
青の円
|
青い円は、キャプチャーログのアイテム(項目)のうち、互いに関係するものを示します。ログでアイテムを1つ選択すると、他のアイテムに青い円が表示されます。 |
|
色による表示 | ||
選択したエントリ
|
キャプチャーログで選択されたエントリが、青色にハイライト表示されます。 |
|
関連エントリ
|
選択したエントリに関連するエントリは全て、ティールブルー色にハイライト表示されます。 |
|
エラー
|
キャプチャープロセス中に発生したエラーは全て、黄色にハイライト表示されます。 ボイススターベーション(Voice Starvation)のエラーメッセージは、サウンドエンジンがプラットフォームのハードウェアバッファに対して、オーディオデータやモーションデータを時間内に提供できない時に、発生します。このような問題は、ホストCPUが過度に使われ、オーディオスレッドCPUが100%に近い時に発生します。例えば大量のオーディオエフェクトを使う多数のソースを、プラットフォームCPUで同時にミックスしようとする時などに発生します。 ソーススターベーション(Source Starvation)のエラーメッセージは、インプットストリームでスターベーションが発生した時にみられ、ストリームマネージャから得たスループットが何らかの理由で不充分な時に発生しやすくなります。例えば、DVD上でシークタイムが長い時などにみられます。 |
|
Messages
|
メッセージは全て、緑色にハイライト表示されます。 |
Capture Logで使われる様々なインジケータや色分けを、下図に示します。
![]() |
アイディアやプロトタイプなどをゲームに実装する前に、WwiseのSoundcasterで直接キャプチャーしてプロファイリングすることも可能です。Soundcasterの使い方については31章シミュレーションの作成を参照してください。
info | 注記 |
---|---|
ゲームのプロファイリングを開始する前に、アンロードした全てのワークユニットを再度プロジェクトにロードしてください。ワークユニットがアンロードされているとプロファイリング情報が不完全となることがあり、誤解を招く恐れがあります。 |