作成するサウンドバンク(SoundBank)の数を検討する時は、デザイナーやプログラマーがゲーム全体を分析して、ゲームに実装された全てのWwiseイベントのリストを作成するのが一般的です。リストを確認しながら、ゲームに必要な各種サウンドバンクのサイズと数を判断します。次に、選択したサウンドバンク方式や、ゲームのキャラクター、オブジェクト、ゾーン、レベルなどに基づいて、様々なイベント、オブジェクト構造、メディアなどを、複数のサウンドバンクに分けて整理します。
Wwiseでは、メモリにロードできるサウンドバンク数に制限がありません。また、サウンドバンク自体のサイズにも、制限がありません。プロジェクトごとに条件が違うので、何が一番合うかを決めてください。
サウンドバンクの構築には、以下のタスクが伴います。
注記 | |
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サウンドバンクのサイズを制限する唯一の条件は、システムまたはゲーム機の使用可能なメモリです。 |