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Wwise Unityインテグレーション

目次

圧縮データをデコードする(Decoding Compressed Data)

最適化は一般的に、ゲームプロダクションの最終段階で適用されますが、スタッターのあるフレームレートのゲームではエクスペリエンス全体に大きく影響するので、重要です。どのゲームでもゲームプレイ中に実行されるタスクが複数あり、Vorbisでエンコードしたメディアの解凍処理も、そのタスクリストに追加される1つです。Vorbisでエンコードされたメディアの解凍に必要な処理能力を削減するには、AkBankコンポーネントにある Decode compressed data 機能を使います。

そうすると、SoundBankをロードしてからVorbisエンコードメディアがすべてデコードされるので、次にゲームが同じEventをポストした場合に追加のリソースが不要です。メモリのSoundBankサイズは、この機能を選ばない状態と比較すると増大し、結果として最初からPCMエンコードを使った場合と同じサイズになります。ではなぜ、そもそもPCMエンコードで済ませないのか?例えば、ダウンロードゲームであれば配信用にSoundBankサイズを抑えておき、あとでゲームをロードしてからSoundBankをデコードすることもあります。デコード後のSoundBankの予想サイズは、コンバージョン後のSoundBank Managerに表示されます。

DungeonというSoundBankは、RegionのSoundBankの中でも解凍後のデータサイズが最も変化するものなので、これから、このSoundBankの解凍設定を行い、差を確認してみます。メモリ内で解凍前のデータサイズを確認した上で、Decode compressed dataの選択肢を有効にして、データサイズの違いを確認する手順を以下に説明します。

  1. Unityのメニューで、 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 3 を選択し、 Decompressing SoundBanks を選択します。

    圧縮されたデータの解凍をSoundBankで設定する前に、現在のメモリ消費をプロファイラーで確認してください。

  2. Wwise側でRemoteをクリックします。

  3. Remote Connectionsウィンドウで、 Wwise Adventure Game (Editor) を強調表示にし、 Connect をクリックします。

  4. Unityで Play をクリックします。

    ゲームが初期化されら、もう一度Playモードを終了させます。

  5. ESC を押してWAGメニューを開き、 Play をもう一度クリックしてPlayモードを終了させます。

  6. Wwiseメニューで、Layoutsをクリックして Profiler を選択します。

  7. Advanced Profilerで SoundBanks タブを選択します。

  8. Performance Monitorで タイムカーソル をドラッグし、数秒戻します。

    DungeonのSoundBankのメモリ使用を見ると、約2.4 MBになっています。

    次に、SoundBankをロードしてから解凍してください。DungeonのSoundBankは、L3_2 - Dungeon Audio Environment Sceneで、Wwiseゲームオブジェクト上にあります。

  9. UnityのHierarchyでL3_2 - Dungeon Audio Environment Sceneを選択し、 Wwise ゲームオブジェクトを選択します。

  10. InspectorのAkBankコンポーネントで Decode compressed data を選択します。

    Decode compressed dataオプションが有効になりました。その下にはSave decoded bankというパラメータがありますが、これはこのまま無効にしておきます。SoundBankをデコードすると、デコード後のデータはメモリに移動します。

    [注釈]

    Decode compressed dataという機能でデコードできるのは、VorbisまたはOpusで設定されたSoundBank内のAudio Sourceだけです。この機能を選択しても、Vorbisエンコードメディアの入っていないSoundBankには一切影響ありません。詳細についてはAkBank をInspectorで使うをご覧ください。

  11. Playをクリックします。

  12. Wwiseでまだ接続されていることを確認します。接続されていなければReconnectをクリックします。

    Advanced ProfilerのMemoryタブを見ると、Name列からDungeonというSoundBankがなくなっています。

    解凍によるものです。SoundBankのメモリ使用量は増えますが、ゲームプレイ中にCPUリソースを使用してVorbisやOpusのエンコードメディアをデコードする必要がないため、ゲームエクスペリエンスの流れがスムーズになります。


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