レッスン 7
目次
Wwiseとのリモート接続を確立する前に、3つの同期方法から選択できます。状況に応じて適切な方法を選択してください: 2つのProfile and Editオプションは、シーンでオブジェクトを編集しながら変更をリアルタイムで評価したい場合に便利ですが、パフォーマンスへの影響もあります。より正確にパフォーマンスを測定したい場合、Profile Onlyオプションはゲームとの同期は行いませんが、その代わりサウンドエンジンの動作とパフォーマンスを受動的にキャプチャします。
このレッスンではProfilerを使ってメモリ使用をモニタリングする方法を説明するため、Profile Onlyオプションを使用します。
以下は各プロファイリングモードの詳細な説明です:
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Profile and Edit (Sync all Modified Objects): このモードではすべてのWwiseオブジェクトをゲームと同期します。つまりWwiseプロジェクトのオブジェクトに対するすべての変更を、その時点において検証していない変更も含め、ゲームとの接続時に同期します。
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Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only): Project ExplorerもしくはTransport Controlで選択されたオブジェクト、またはSoundCasterもしくはMixing Deskに追加されたオブジェクトのみを同期します。つまりWwiseプロジェクトのほかの部分(ミュージックなど)に加えた変更は、現在検証中または選択中のオブジェクトに関連していないため、SFXオブジェクトの検証時には聞こえません。このモードは大規模なプロジェクトにとっては特に重要で、その理由はSync all modified objectsオプションだと、多数のオブジェクトをゲームと同期しようとした時に大幅な遅延をもたらす可能性があるためです。
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Profile Only: このモードはWwiseオブジェクトを一切ゲームと同期せず、プロファイラデータを受信するだけです。このオプションはWwiseオブジェクトのゲームへの同期にパフォーマンスを費やさないため、最も正確なパフォーマンス測定を提供します。
以下の演習で、Capture Sessionを記録し、Profilerを使ってメモリ使用を確認します。
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UnityメニューでAudiokinetic > Certification > 251 > Lesson 7 > Main Sceneを選択します。
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Playをクリックし、Wwise Adventure Gameを開始します。
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Wwiseでリモート接続を開き、Remote ConnectionsダイアログでProfile Onlyモードを選択して、Wwise Adventure Gameと接続します。
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Layouts > Profilerを選択します。Advanced ProfilerのMemoryタブでProfiler行を見つけ、Cur. Allocs列の値を確認します(約250)。
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リモート接続を閉じて、もう一度開きますが、今度はProfile and Edit (Sync All Modified Objects)プロファイラモードを選択します。
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再びMemoryタブを見て、Cur. Allocs値をProfiler行で確認します(約1250)。
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ゲームを終了します。このように、オブジェクトの同期が必要な場合、Wwiseはより多くのメモリを割り当てます。パフォーマンスを測定する時、主な目的はゲームのパフォーマンスをキャプチャし、ゲームが公開後にどのように再生されるかを知ることであるため、この追加の割り当ては誤解を招きます。この新しいMemoryタブに興味がありますか?次のセクションで詳しく見ていきます。