レッスン 7

目次

メモリ使用をモニタリングする

前のセクションで、Wwiseのメモリ使用をProfilerで確認する方法を説明しました。メモリ使用を部分的に確認することは、Advance Profilerのほかのタブ、例えばSoundBanksタブでも可能ですが、Memoryタブは、すべてのメモリ配分をカテゴリ別に分けた全体像を提供します。Media、Structure、Eventsなど一部のカテゴリはすでに熟知しているかもしれませんが、Wwiseでメモリを使用するのはSoundBankだけではありません。

この技能検定コースの目的においては、以下のカテゴリが最も重要になります:

  • Media: SoundBankにロード済みの圧縮されたメディアと圧縮されていないメディア。

  • Processing: 解凍、エフェクト適用、ミキシング、DSP用のオーディオバッファ。

  • Processing (Plug-in): Convolution Reverb、RoomVerb、Time Stretchなどのプラグイン用の配分。

  • Integration: コールバックやオーディオ出力のキャプチャなど、インテグレーション専用の配分。

すべての説明を記載した一覧についてはMemoryをご覧ください。

メモリのカテゴリ数から分かるように、サウンドエンジンのさまざまな側面でメモリが使用されています。MediaのようにSoundBankのロードに基づくため、比較的静的な状態からメモリ使用が大幅に増加するものもあれば、ProcessingやSpatial Audioのように再生中のボイス数などのランタイム条件に依存するため、常に変化するものもあります。そのためMemoryタブはメモリ使用を全般的に把握するために最適で、例えばサウンドエンジンのどの部分のメモリ需要が最も高いかなどを評価する場合に利用できます。その後評価に基づき、これまでのレッスンで学んだテクニックで最適化します。

ゲームのシナリオに応じてメモリ使用が変わる様子を示すため、Spatial Audio Acoustics向けに適合された、WAGのシーンであるDungeon(地下牢)を開きます。

[注釈]

Spatial Audio Acousticsとは部屋や戸口などの設定方法のことで、これによってゲーム内の空間における音伝播を制御します。このコースで完璧に理解する必要はありませんが、詳細についてはUnityで、Spatial Audioをご覧ください。

この技術はWAGの一部でのみ有効化されているため、テレポートするとMemoryタブで目に見える変化を確認できます。

  1. WAGを再生し、Profilerを再接続します。

  2. Advanced ProfilerでMemoryタブが開かれていることを確認し、Spatial Audioカテゴリのメモリ使用に注目します。

  3. Menuを開き(Esc)、Audioのサブメニューに移動してSpatial Audioを有効にします。

  4. Mainメニューに戻り、Dungeonにテレポートします。

  5. Advanced ProfilerのMemoryタブに戻り、もう一度Spatial Audioカテゴリを確認します。

  6. 再生モードを終了します。地下牢に入ると同時に、Spatial Audioカテゴリのメモリ使用が増えました。これはゲームの正常な現象であるため、さらに最適化する必要はありません。しかしMediaやProcessing (Plug-in)のメモリ使用で予期しない増加があった場合は、この評価をきっかけにメモリに関する問題を診断できるため、例えばSoundBankを2回ロードした可能性がある場合や、Effect設定を見直す必要がある場合などに役立ちます。


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