レッスン 6
目次
DesertというSoundBankを作成し、コンテンツを追加し、生成したので、このSoundBankをWAGにロードする準備が整いました。プロジェクトを保存するときに、Wwise Unity Integrationは、自動的にSoundBankの新しい状態を登録するため、SoundBankをAkBankスクリプトに追加できます。それでは、WAG Unityプロジェクトを開き、All_In_OneというSoundBankを見つけてください。
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WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 6に移り、Loading Region SoundBanksを選択します。
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HierarchyウィンドウでWwiseに移り、Ak_Bankというゲームオブジェクトを選択します。
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Inspectorで、アサインされたAll_In_OneというSoundbankのあるAkBankを見つけます。
RegionというSoundBankを使う一方で、全リージョンに共通して使われるEventも多くあります。これらはGeneralというSoundBankに入っています。そこで、All_In_OneというSoundBankを、Generalという、特定のリージョン専用のオーディオが含まれないSoundBankに変更してください。
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Bank Nameリストを開き、GeneralというSoundBank名(Work Unit名ではない)に変更します。
今、GeneralというSoundBankをロードしていますが、リージョンのSoundBankのロードも有効にします。さまざまなリージョンでSoundBankをロードする一般的な方法として、Triggerコライダの利用があります。Audio ListenerがTriggerに入ったときに、SoundBankがロードされます。
上図に、DesertリージョンのTriggerがあるのが分かります。リスナーがこのTriggerに入ると、Desert Audio Environment Unityシーンがロードされます。このシーンに、そのSoundBankが含まれ、リージョン内でトリガーされるさまざまなEventも含まれます。それでは、リージョンのSoundBank Triggerを有効にし、新しく作成したDesertというSoundBankをアサインしてください。
Wwise Adventure Gameでは、Audio Listenerの位置はMain Camera上にありますが、リスナープローブの位置はプレイヤー上にあります。
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HierarchyウィンドウでBank Regionsを選択します。
このゲームオブジェクトがグレイアウト(灰色表示)され、無効になっていることに注目してください。この中にさまざまなリージョンTriggerがあります。それでは、すべてのTriggerを有効にするために、その親のゲームオブジェクトを有効にしてください。
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InspectorでBank Regionsを有効にし、変更を保存します。
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AudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 6に移り、Desert SoundBank Scenesを選択します。
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HierarchyウィンドウでWwiseというゲームオブジェクトを選択します。
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InspectorのAkBank (Script)でBank Nameリストをクリックし、Region > DesertというSoundBankをダブルクリックします。
Desert RegionのSoundBankのシーンは、All_In_OneというSoundBankをロードしなくなり、その代わりにGeneralというSoundBankをロードします。そして別のリージョンに入るときは、そのリージョンにアサインされたSoundBankがロードされます。