レッスン 6

目次

リージョンのSoundBankをロードする

DesertというSoundBankを作成し、コンテンツを追加し、生成したので、このSoundBankをWAGにロードする準備が整いました。プロジェクトを保存するときに、Wwise Unity Integrationは、自動的にSoundBankの新しい状態を登録するため、SoundBankをAkBankスクリプトに追加できます。それでは、WAG Unityプロジェクトを開き、All_In_OneというSoundBankを見つけてください。

  1. WAG UnityプロジェクトのAudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 6に移り、Loading Region SoundBanksを選択します。

  2. HierarchyウィンドウでWwiseに移り、Ak_Bankというゲームオブジェクトを選択します。

  3. Inspectorで、アサインされたAll_In_OneというSoundbankのあるAkBankを見つけます。

    RegionというSoundBankを使う一方で、全リージョンに共通して使われるEventも多くあります。これらはGeneralというSoundBankに入っています。そこで、All_In_OneというSoundBankを、Generalという、特定のリージョン専用のオーディオが含まれないSoundBankに変更してください。

  4. Bank Nameリストを開き、GeneralというSoundBank名(Work Unit名ではない)に変更します。

    今、GeneralというSoundBankをロードしていますが、リージョンのSoundBankのロードも有効にします。さまざまなリージョンでSoundBankをロードする一般的な方法として、Triggerコライダの利用があります。Audio ListenerがTriggerに入ったときに、SoundBankがロードされます。

    上図に、DesertリージョンのTriggerがあるのが分かります。リスナーがこのTriggerに入ると、Desert Audio Environment Unityシーンがロードされます。このシーンに、そのSoundBankが含まれ、リージョン内でトリガーされるさまざまなEventも含まれます。それでは、リージョンのSoundBank Triggerを有効にし、新しく作成したDesertというSoundBankをアサインしてください。

    [注釈]

    Wwise Adventure Gameでは、Audio Listenerの位置はMain Camera上にありますが、リスナープローブの位置はプレイヤー上にあります。

  5. HierarchyウィンドウでBank Regionsを選択します。

    このゲームオブジェクトがグレイアウト(灰色表示)され、無効になっていることに注目してください。この中にさまざまなリージョンTriggerがあります。それでは、すべてのTriggerを有効にするために、その親のゲームオブジェクトを有効にしてください。

  6. InspectorでBank Regionsを有効にし、変更を保存します。

  7. AudiokineticメニューからCertification > 251 > Lesson 6に移り、Desert SoundBank Scenesを選択します。

  8. HierarchyウィンドウでWwiseというゲームオブジェクトを選択します。

  9. InspectorのAkBank (Script)でBank Nameリストをクリックし、Region > DesertというSoundBankをダブルクリックします。

Desert RegionのSoundBankのシーンは、All_In_OneというSoundBankをロードしなくなり、その代わりにGeneralというSoundBankをロードします。そして別のリージョンに入るときは、そのリージョンにアサインされたSoundBankがロードされます。


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