レッスン 6
目次
Eventをリージョン別のSoundBankに配分する際に、1つのEventを、Switchを使い分割することもできます。例えばPlayer_Footstepという、すべてのリージョンSoundBankに追加されるEventを見てみます。このEventをGeneralというSoundBankに追加することもできますが、すべてのRegion関係のSoundBankに追加することで、各リージョンで、存在しないフットステップのサーフェスを除外しておけます。
1つのSoundBankは1回しかロードできませんが、同じコンテンツを複数のSoundBankに入れることはできます。 |
それではPlayer_FootstepというEventを、新しく作成したDesertというSoundBankに追加し、そのリージョンにないサーフェスは除外します。
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Project ExplorerのEventタブで、Events > Player > SoundBankSpecific を展開し、Player_FootstepsというEventをDesert SoundBankにドラッグします。
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DesertというSoundBankを選択します。
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SoundBank Editorで、Game Syncsタブを選択します。
Game Syncsタブに、Player_FootstepというEventの中のすべてのSwitch要素が表示されます。Include列を見ると、すべてのサーフェスタイプが含まれているのが分かります。DesertにはサーフェスタイプとしてSand、Stone、Wood、Waterがあり、それらの素材毎に、RunとWalkの両方のSwitchがあります。
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Surface_TypeのSwitchであるSand、Stone、Wood、Water以外の、すべてのSwitchの選択を外します。
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必ず、Player_MovementSpeedのRun SwitchとWalk Switchがまだ選択されていることを確認します。
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SoundBank ManagerでGenerate Allをクリックします。
これで、プレイヤーのフットステップをDesertというSoundBankに追加できましたが、追加したのは関係するサーフェスのものだけです。これでDesertが使うランタイムメモリを、~2.6 MB から ~1.5 MBまで減らせました。