レッスン 6

目次

SoundBankから一部のAudioを除外する

Eventをリージョン別のSoundBankに配分する際に、1つのEventを、Switchを使い分割することもできます。例えばPlayer_Footstepという、すべてのリージョンSoundBankに追加されるEventを見てみます。このEventをGeneralというSoundBankに追加することもできますが、すべてのRegion関係のSoundBankに追加することで、各リージョンで、存在しないフットステップのサーフェスを除外しておけます。

[注釈]

1つのSoundBankは1回しかロードできませんが、同じコンテンツを複数のSoundBankに入れることはできます。

それではPlayer_FootstepというEventを、新しく作成したDesertというSoundBankに追加し、そのリージョンにないサーフェスは除外します。

  1. Project ExplorerのEventタブで、Events > Player > SoundBankSpecific を展開し、Player_FootstepsというEventをDesert SoundBankにドラッグします。

  2. DesertというSoundBankを選択します。

  3. SoundBank Editorで、Game Syncsタブを選択します。

    Game Syncsタブに、Player_FootstepというEventの中のすべてのSwitch要素が表示されます。Include列を見ると、すべてのサーフェスタイプが含まれているのが分かります。DesertにはサーフェスタイプとしてSand、Stone、Wood、Waterがあり、それらの素材毎に、RunとWalkの両方のSwitchがあります。

  4. Surface_TypeのSwitchであるSandStoneWoodWater以外の、すべてのSwitchの選択を外します。

  5. 必ず、Player_MovementSpeedのRun SwitchとWalk Switchがまだ選択されていることを確認します。

  6. SoundBank ManagerでGenerate Allをクリックします。

    これで、プレイヤーのフットステップをDesertというSoundBankに追加できましたが、追加したのは関係するサーフェスのものだけです。これでDesertが使うランタイムメモリを、~2.6 MB から ~1.5 MBまで減らせました。


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