レッスン 5

目次

プラットフォームから除外する

Adventurerは背の高い草むらの中を走り抜けながら、音を立てて足を前に出し、しっかりと土を踏みしめます。何をしても、その動作独特の音がWoodlandsにしっかりと鳴り響きます。

バリエーションを達成する1つの方法は、複数のオーディオ構造をRandom Containerに入れることです。ただしSoundBankに音を多く入れればいれるほど、SoundBankが占める物理的な、そしてランタイムのメモリサイズが増えてしまいます。複数のプラットフォーム向けにビルドするときのグッドプラクティスとして、ランタイムのメモリリソースが少ないプラットフォームは、一部バリエーションを除外しておきます。よく使われるバリエーションの多い音のひとつに、足音があります。それでは、Player_Footstep_dirt_runというRandom Containerを使う特定の地面素材の、バリエーションの数を減らしてください。ほかの足音のRandom Containersも、同じような設定になっています。

  1. プラットフォームセレクタで、Androidが選択されていることを確認します。

  2. サーチフィールドで‘Footstep Dirt Run’と入力してから、Player_Footstep_dirt_runというRandom Containerを選択します。

  3. Object Tabのバックグランドの任意の場所で右クリックしてショートカットメニューを表示させてから、 Find in Project Explorer > Selection Channel 1を選択します。

    Player_Footstep_dirt_runというRandom Containerが、Project Explorerに表示されています。それを展開すると、6つの足音のSound SFXがあります。それでは、足音の半分を除外してください。

  4. Player_Footstep_dirt_runというRandom Containerを展開します。

  5. Project ExplorerでCtrlを押しながら、フットステップのサウンドSFXの一番下の3つを選択してから、Player_Footstep_dirt_run_04というサウンドSFXを右クリックし、Inclusion > Unlinkを選択します。

  6. 選択したすべてのSound SFXsを削除するために、Player_Footstep_dirt_run_04というSound SFXの選択を外します。

    これら3つのフットステップが、Androidプラットフォームから除外されました。

  7. Windowsをプラットフォームセレクタで選択します。

    ここで、Player_Footstep_dirt_run内のすべてのサウンドが含まれますが、アンリンクされた3つは、Link/Unlinkインジケータが半分だけになっていることに注目してください。

    それでは、このバリエーションをAndroidプラットフォームで試してみてください。Player Footstepsはとても控えめな音で、ほかの音と比べてボリュームが低いため、一時的にオーディオアウトプットを大きくした方がよいかもしれません。

  8. Androidに戻り、Player_Foostep_dirt_runというRandom Containerが選択されているのを確認し、Transport ControlでPlayを何回かクリックします。

    AndroidとWindowsの間を行き来すれば、結果を比較できます。

    [注釈]

    Transport ViewのInc. onlyトグルを選択すると、現在のプラットフォームのリンクされたオーディオ構造だけが再生されます。

    これでAndroidのバリエーションを、プラットフォーム除外を使って減らせたので、使用するランタイムメモリを半分ほど節約できました。ただし、CPUに多少の余裕があれば、Randomizerを使いバリエーションを部分的に復活させながら、ランタイムメモリの使用に影響が出ないようにできます。それでは、Androidプラットフォームだけに関して、ピッチをわずかにランダム化させてください。

  9. 必ずAndroidがプラットフォームセレクタで選択されていることを確認します。

  10. Project Explorerで、Player_Footstep_dirt_runというRandom Containerが選択されているのを確認します。

  11. Property Editorで、General Settingsタブが選択されていることを確認します。

  12. 次に、Pitchプロパティをアンリンクさせるために、Link/Unlinkインジケータを右クリックし、Unlinkに設定します。

    プロパティフィールドの除外に関する節で説明したとおり、ピッチバリエーションの境界線を決めるために、まずプロパティスライダーを左右にスライドさせて確認します。

  13. Randomizerアイコンをダブルクリックし有効にしてから、あなたのPitch値の予測を設定します。

  14. Transport ControlでPlayを何回かクリックします。

これらの手順を使えば、どちらのプラットフォームでもバリエーションを維持しながら、Sound SFXの数を最低限に抑えられます。


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