レッスン 4
目次
SLOW-MOモードを起動していないとPitch Shifterを有効にする必要もなくなり、バイパスすればリソースを節約できます。Profilerレイアウトに移り、ノーマルスピード時のCPU使用をモニタリングしてください。
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ViewsメニューでSoundcasterを選択します。
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セレクタを使い、 Lesson 4 - Bypassing Effectsというセッションを選択します。
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ツールバーでStart Captureを選択します。
ここで、右のカウンター値が上がり始め、ボタンが赤色になるのに注目してください。
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Ambient_Region_DesertというEventで、Playをクリックします。
何も聞こえなければ、Distance_to_PlayerというGame Parameterが0に設定されているかを確認します。SoundcasterのRTPCsリストにあります。
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3秒ほど稼働させてからStop Capture をクリックし、キャプチャを停止します。
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SoundCasterで、Stopをクリックします。
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ProfilerレイアウトのAdvanced Profilerで、CPUタブが選択されていることを確認します。
CPUタブにPitch ShifterというEffectがあり、% CPU列にCPU使用が表示されています。
Performance Monitorのタイムカーソルをドラッグすれば、キャプチャ中の時間軸にそって、使用率の変化を確認できます。SLOW-MOモードでないのにもかかわらず、Effectが起動しているだけで少量のCPU処理が発生する為、EffectをバイパスしてCPU処理を回避できま
RTPCを使って、特定の数値に達したときにEffectをバイパスするように設定できます。
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LayoutsメニューでDesignerを選択します。
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Project ExplorerでMaster-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Master Audio Busを展開し、WorldのBusを選択します。
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Object TabでRTPCタブを選択します。
Effectsタブにある要素はすべて、RTPCタブでバイパス設定ができます。必要なのは、RTPCを特定のBypass Effectのアイテム番号にリンクさせるだけです。
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Y AxisのセレクタでBypass Effect > Bypass [0]: (Pitch Shifter)を追加します。
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X Axisのセレクタを使い、Game Parameters > Gameplay > Game_TimeSpeedというパラメータを追加します。
タイムスピードが1のとき、ゲームはノーマルスピードで稼働します。これに合わせ、バイパスする範囲を1前後に設定してください。
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ノーマルタイムスピードの隣の、非常に狭い範囲をTrueとし(0.99から1.01まで)、それ以外をFalseに設定します。
Game_TimeSpeedがノーマルであれば全く起動しませんが、スピードが加速したり減速したりすると、もう一度Effectが有効になります。SLOW-MOモード以外でWwise Pitch Shifterが使われていないときのリソース使用を、完全に排除できました。