レッスン 2

目次

PCMのリソース使用

それでは、Profilerを使ってPCMのパフォーマンステストをしてください。最もクリーンで安定した結果を得るために音楽のパフォーマンスだけをテストしたいので、WAGのUnityプロジェクトは不用です。

  1. LayoutsメニューでDesignerを選択します。

  2. Project Explorerで、Interactive Music Hierarchy > Other > Music_DungeonAndEnemiesを展開し、DungeonAndEnemiesというMusic Segmentを選択します。

  3. Object TabでConversionタブを選択します。

  4. Conversion Settingsグループボックスで、Music_DetailedというConversion Settingsの横にあるPop Outボタンをクリックします。

  5. Conversion Settings EditorのFormat列が、全プラットフォームでPCMに設定されていることを確認します。

  6. Convertをクリックします。

  7. Audio File Conversionダイアログで作業プラットフォームを選択し、Convertをクリックします。

    それでは、このMusic Segmentを再生しながら、パフォーマンス負荷をProfilerでキャプチャしてください。

  8. ツールバーでStart Captureをクリックします。

    ここで、右のカウンター値が上がり始め、ボタンが赤色になるのに注目してください。

    次にすすむ前にTransport Controlを見て、Play Convertedが選択されていることを確認します。こうすることで、オリジナルファイルでなく、確実に圧縮後のファイルを再生できます。

  9. Transport ControlでPlayを押します。

    Music Segmentを最後まで再生させます。

  10. ツールバーでStop Captureをもう一度クリックし、キャプチャを停止します。

  11. Layoutsメニュー Profilerを選択します。

  12. Advanced ProfilerのCPUタブを選択します。

  13. Performance MonitorでView Settings(ギアのアイコン)をクリックし、Show in Graph列でCPU - Plug-in Totalが選択されていることを確認します。

    CPUの使用は音楽の再生中に常に変化するため、Performance Monitorのタイムカーソルを平均的なCPU使用が表されるポイントまでドラッグすることも、検討してください。音楽再生のちょうど真ん中あたりで、CPU - Plug-in Totalでピーク値が出ないような場所が、妥当かもしれません。

  14. PCMの行の、% CPU使用率をメモしておきます。

これでPCMのCPU使用を測定できたので、比較のために以下にあなたの結果を記入してください。表の灰色部分はAudiokineticの測定値です。なお、あなたのハードウェアの仕様によって、やや違う結果が出ることに注目してください。白色部分に、あなたの測定結果を記入してください。

PCM

AKの予測値

あなたの予測値

% CPU

~ 0.0394 %

Converted Size合計

94.8MB

94.8MB

Vorbis

AKの予測値

あなたの予測値

% CPU

~ 2.0 %

Converted Size合計

6.5544MB

6.5544MB


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