レッスン 2
目次
それでは、Profilerを使ってPCMのパフォーマンステストをしてください。最もクリーンで安定した結果を得るために音楽のパフォーマンスだけをテストしたいので、WAGのUnityプロジェクトは不用です。
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LayoutsメニューでDesignerを選択します。
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Project Explorerで、Interactive Music Hierarchy > Other > Music_DungeonAndEnemiesを展開し、DungeonAndEnemiesというMusic Segmentを選択します。
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Object TabでConversionタブを選択します。
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Conversion Settingsグループボックスで、Music_DetailedというConversion Settingsの横にあるPop Outボタンをクリックします。
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Conversion Settings EditorのFormat列が、全プラットフォームでPCMに設定されていることを確認します。
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Convertをクリックします。
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Audio File Conversionダイアログで作業プラットフォームを選択し、Convertをクリックします。
それでは、このMusic Segmentを再生しながら、パフォーマンス負荷をProfilerでキャプチャしてください。
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ツールバーでStart Captureをクリックします。
ここで、右のカウンター値が上がり始め、ボタンが赤色になるのに注目してください。
次にすすむ前にTransport Controlを見て、Play Convertedが選択されていることを確認します。こうすることで、オリジナルファイルでなく、確実に圧縮後のファイルを再生できます。
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Transport ControlでPlayを押します。
Music Segmentを最後まで再生させます。
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ツールバーでStop Captureをもう一度クリックし、キャプチャを停止します。
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Layoutsメニューで、 Profilerを選択します。
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Advanced ProfilerのCPUタブを選択します。
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Performance MonitorでView Settings(ギアのアイコン)をクリックし、Show in Graph列でCPU - Plug-in Totalが選択されていることを確認します。
CPUの使用は音楽の再生中に常に変化するため、Performance Monitorのタイムカーソルを平均的なCPU使用が表されるポイントまでドラッグすることも、検討してください。音楽再生のちょうど真ん中あたりで、CPU - Plug-in Totalでピーク値が出ないような場所が、妥当かもしれません。
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PCMの行の、% CPU使用率をメモしておきます。
これでPCMのCPU使用を測定できたので、比較のために以下にあなたの結果を記入してください。表の灰色部分はAudiokineticの測定値です。なお、あなたのハードウェアの仕様によって、やや違う結果が出ることに注目してください。白色部分に、あなたの測定結果を記入してください。
PCM |
AKの予測値 |
あなたの予測値 |
---|---|---|
% CPU |
~ 0.0394 % | |
Converted Size合計 |
94.8MB |
94.8MB |
Vorbis |
AKの予測値 |
あなたの予測値 |
---|---|---|
% CPU |
~ 2.0 % | |
Converted Size合計 |
6.5544MB |
6.5544MB |