レッスン 1
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サウンドデザインの最適化を行うとき、一番に注目するのがプロセッサとメモリの2つです。サウンドエンジンに関する情報はどんなに小さくても処理が必要で、システムが学習したり覚えたりする必要のあることはすべてハードドライブに、または直接メモリに、必ず保存されます。
このため、タスク処理の頻度が高いゲーム、例えば同時に多数のアクティブボイスがある場合はプロセッサの最適化を検討し、サウンドファイルが大量にあるゲームではメモリの最適化を検討します。
すべてのゲーム要素(オーディオ、グラフィック、物理計算など)が共同で、同じプロセッサやメモリのリソースを使うため、各分野に専用のリソースバジェットを配分することがよくあります。オーディオが原因でパフォーマンスが悪くなれば、同じハードウェアを使うほかの分野にも影響が生じます。
重要な内容は更新され、Wwiseにおける主な変更点は反映されていますが、2019.1バージョンの画像が一部で使用されている場合があります。これらは細かな相違であり、Wwiseの機能やユーザビリティを理解するうえで影響をおよぼすものではありません。近い将来にすべての視覚的要素が最新の状態に更新される予定です。 |