レッスン 1

目次

SoundBankの特殊なケース

WAGビルドをロードする際に、タイトルスクリーンが最初に表示されます。タイトルスクリーンのシーンではRegion Musicのテーマ曲と、Woodlandsアンビエンス、そしてさまざまなUIサウンドが聞こえます。今、このシーンにAll_In_OneというSoundBankがロードされ、Wwiseプロジェクトからとったオーディオアセットや情報がすべて入っています。それでは、タイトルスクリーンのシーンで使わないゲームオーディオアセットがあるため、新しいSoundBankを作成し、このシーンに必要なEventだけをアサインしてください。

  1. Project Explorerで、SoundBanksタブを選択します。

    SoundBanksタブには、SoundBankの既定のWork Unit構成があります。Lesson 1と6で、これらのWork Unitに、目的に合わせて作成したさまざまなSoundBankを入れます。それでは、TitleScreenというSoundBankは、特定の場面状況やリージョンではなく、あるシーンに対応するものなので、GeneralというWork Unitに追加してください。

    [注釈]

    Work Unitは、Wwiseの要素に関連する情報の入ったコンテナです。Wwise Projectフォルダにある個別のXMLファイルのことで、Work Unitを使いプロジェクトをカテゴリ分け(Actor Mixers、Sound SFXなど)することで、ほかの人たちが同じプロジェクトで、同時に作業しやすくなります。

  2. SoundBanks > Default Work Unitを展開し、GeneralというWork Unitを右クリックし、 New Child > SoundBankを選択します。

  3. 新しいSoundBankの名前を‘TitleScreen’とします。

    ゲームがSoundBankを呼び出すときに、ここで指定した名前を使うため、必ず上記のとおり、スペルミスなくこのSoundBank名を使います。

次に、以下のアセットをTitleScreenというSoundBankに追加します。

  1. Layoutsメニューバーで、SoundBankを選択します。

  2. SoundBank ManagerでGeneral Work Unitを開き、TitleScreenというSoundBankを選択します。

    ここでSoundBank EditorのAdd タブを見ると、TitleScreenに何もアサインされていないことに注目してください。それでは、SoundBankにMusic、Ambience、Generic Menuのオーディオアセットを追加してください。

  3. Project ExplorerのEventsタブを開き、Events > Music > SoundBankSpecificを展開し、Music_TitleScreenというEventをTitleScreenというSoundBankにドラッグします。

  4. Project ExplorerのEventsタブを開き、Ambient > SoundBankSpecificを展開し、Ambient_Region_WoodlandsというEventをTitleScreenというSoundBankにドラッグします。

  5. Project ExplorerのEventsタブを開き、UIを展開し、Generic フォルダ自体をTitleScreenというSoundBankにドラッグします。

    ゲーム開発でEventを整理する場合、Work Unitやフォルダを使うのがグッドプラクティスです。Eventを子として保存すれば、親階層のSoundBankにドラッグするだけで済み、個別のEventをドラッグする必要がありません。これでSoundBank Editorビューがシンプルになり、これらのフォルダに今後追加するEventはすべて、自動的に関連SoundBankに追加されます。

  6. SoundBank Managerに表示されたGeneral Work Unitの下の、TitleScreenというSoundBankが選択されていることを確認します。

    [注釈]

    TitleScreenというSoundBankだけを生成すれば充分ですが、TitleScreenメニューで何かを選択し、ほかのシーンをロードすることがあれば、ここですべてを生成することもできます。

  7. 必ず、あなたの作業プラットフォーム(WindowsまたはMac)と、English(US)が選択されていることを確認します。

  8. Generate Checkedをクリックします。

    [注釈]

    必ず、Wwise Unity Integrationの参照先が、生成されたSoundBankの場所となっていることを確認してから、次に進んでください。詳細については、最初の‘WwiseをUnityで使う’を参照してください。

  9. UnityのメニューでAudiokinetic > Certification > 251 > Lesson 1 > Special Case SoundBanksを選択します。

  10. Playをクリックして再生モードを開始します。

  11. オーディオが再生されることを確認します。

  12. Playをクリックして再生モードを終了します。

これで、一番大事なオーディオアセットだけが含まれるようになったため、ランタイムのメモリ使用量が、15,035 KB(All_In_OneというSoundBankのサイズ)から、928 KB(TitleScreenというSoundBankのサイズ)まで減らせました。Lesson 6では、SoundBankを分割してランタイムに別々にロードする方法を学びますが、手順は全体的に同じであり、使用しないアセットを削除したり、ほかのSoundBankに分配したりします。


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