サマリー
目次
この技能検定の学習を完了したところで、あなたのゲーム制作に、この知識を応用してください。ゲームデザインやプログラミングについて、よく知らない場合は、このWAGプロジェクトを元に、自分のバージョンを自由に作成することができます。細かいコードや、オブジェクトのグラフィカルメッシュや、オーディオソースなどはすべて、あなたが使うためにあるので、Wwise開発の始まったばかりの旅を続けてみることを奨励します。
それでは、学んだことをここでまとめます。
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リソースの使用を理解する : オーディオをロードして、システムアクティビティをモニタリングするための、最初の手順に軽く触れました。SoundBankのロードの仕方、コンテンツをメモリにロードせずにストリーミングする方法、そしてProfilerを使ってシステムアクティビティをモニタリングする方法を学びました。
Profilerの詳細についてはプロファイリングをご覧ください。
SoundBankの詳細についてはSoundBankの管理をご覧ください。
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コンバージョンと圧縮 : プロジェクト内のすべてのオーディオソースのオーディオ設定を、Conversion Setting ShareSetsを使い管理する方法を学び、オーディオフォーマット、サンプルレート、モードなどを比較して、ある特定の状況で、いつ何を使うべきかを理解しました。
詳細についてはCreating audio Conversion Settings ShareSetsをご覧ください。
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Voiceの管理 : WwiseのVirtual Voice Behaviorsを使い、すべてのオーディオアセットのプライオリティを分析し、修正しました。一番大事なアセットが邪魔されたり停止されたりしないようにして、必要な場合にWwiseがどのオーディオアセットを落としてよいかを、宣言しました。最後に、2種類のLODシステムでこれらの機能を使い、ボイスカウントが非常に小さい場合でも設定の確認を行いました。
詳細についてはUnderstanding how Wwise prioritizes objectsをご覧ください。
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Effects : Virtual Voice Behaviorsを使ってオーディオアセットを管理する方法を習得したところで、Effectの配置を学び、WAGで使うEffectsを最適化しました。最適化されたサウンドスケープの多様性を実現し、Reverbの品質とリソース使用を比較しました。
Effectのリソースの使用について、詳しくはWwiseのCPU最適化ガイドラインをご覧ください。
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プラットフォームの管理 : ゲームをモバイルプラットフォーム向けに適用させ、プラットフォーム別に設定しました。オーディオアセットをモバイル向けに調節して活用するために、オーディオソースやプロパティを除外したり、同時再生される音楽レイヤーを減らしたり、機能をアンリンクさせたりしました。
エレメントの除外について、詳しくはExcluding project elements from a platformをご覧ください。
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SoundBankのグラニュラー性 : コンテンツが揃ったWwiseプロジェクトを使い、SoundBankのロード過程を小分けして、ランタイムのメモリ使用を最小限に抑えました。人によっては初めて、Unityを使った手順を行い、プログラミングなしで変更を適用したり、複数のサウンドバンクをトリガーやシステムを利用してロードする方法を学びました。
さらにコツやベストプラクティスを知るにはSoundBanks tips and best practicesをご覧ください。
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Runtime Management : 最後に、メモリプールの予測とアサインを体験しました。さまざまな種類のランタイムメモリを理解し、パフォーマンステストに基づいて新しい設定値をアサインし、システムのスターベーションエラーを避ける方法を学びました。
メモリプールの詳細についてはメモリ使用量を抑えるヒントをご覧ください。
この教材の冒頭で、WAGのプレイの仕方や、Wwiseを使ってUnityプロジェクトを管理する適切なソフトの入手方法などを学びました。