レッスン 7
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EnemyAwareゲームパラメータで設定したスルーレートが具体的にどのようにインターポレートするのかが、分かりにくいかもしれません。それを示す図があれば、Slew Rate AttackやReleaseなどの値がトランジションタイムにどう影響しているのかが、理解しやすくなります。この変化を、WwiseのGame Object Profilerレイアウトを使って目で確認できます。Game Object Profilerレイアウトは様々なビジュアルフィードバックを提供するところがProfilerレイアウトに似ていますが、さらに、ゲームパラメータを特定してデータを表示させる機能があります。
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メインメニューで、Layouts > Game Object Profilerを選択します。
Game Object Profilerレイアウトが表示されます。
このレイアウトを使えば、接続中のゲームの特定ゲームオブジェクトからくるデータを見ることができます。Game Object Profilerを初めて使う時に、Voice Inspector Dataが表示されるように設定する必要があります。それができれば、Game Sync Monitorにアクティブなゲームオブジェクトに関連するGame Sync値が表示されますが、EnemyAwareゲームシンクのスルーレート設定が、どのように作用するのかを可視化するには、サウンドに直接影響していない場合もゲームシンクを見たいことを、指定することができます。
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Game Sync Monitorの右上にある、View Settingsアイコンをクリックします。
View Settings表示が開きます。
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Inactive Game Syncsと、Voice Inspector Dataを選択し、OKをクリックします。
次にEnemyAwareゲームシンクが見たいことを、指定する必要があります。また、そのゲームシンクの値を制御できるようにする必要があります。どちらも、Soundcasterビューを使って行います。
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メインメニューで、Views > Soundcasterを選択します。
Soundcasterビューが表示されます。
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RTPCエリアで、EnemyAwareを右クリックし、Profiler > Set as Object Filterを選択します。
EnemyAwareが、Game Sync Monitorに追加されたのが分かります。
Profilerと同様に、Game Object Profilerレイアウトも、変化をリアルタイムで見るにはCapture Sessionをアクティブにする必要があります。
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Start Captureボタンをクリックして、Soundcasterを使ってMusicイベントを再生し、次にMonsters_Awareと、Monsters_Unawareのイベントを続け、EnemyAwareゲームパラメータ値の変化を観察します。
EnemyAwareゲームパラメータで設定したSlew RateのAttackレートとReleaseレートが違うので、値が急激に上昇してから、徐々に下がる様子が分かります。値が50を超えるとGameplay_SwitchがCombatに切り替わり、Musicスイッチコンテナは、Music Switch Container Association Editorのパスで設定した通り、Combatミュージックを再生するべきだと認識します。Transitionルールによって、もしExploreミュージックが3小節目の途中であれば、Combatミュージックの3小節目に移行して、もしExploreのブリッジセグメントが再生中であれば、Combatミュージックのブリッジバージョンを再生することを保証します。なかなかすごいです!