レッスン 5
目次
-
-
- 関連動画
-
それでは、前回の演習で設定したCymbal Swellミュージックセグメントにトリガーを関連付けて、さらにCymbal_Swellトリガーをどの音楽ピースと一緒に再生するのかも、関連付けます。どのミュージックプレイリストコンテナやミュージックセグメントでも、スティンガーを設定することができます。今回は、Combatミュージックと一緒にスティンガーが使えるように設定します。最初にCombatミュージックで作業してから、同じ手順を他のセグメントでも繰り返します。
-
Project ExplorerのAudioタブをクリックしてから、Combatミュージックプレイリストコンテナを選択して、Stingersタブを選択します。
関連付けられたスティンガーの一覧には、何も入っていません。
スティンガーに設定する内容は3つで、ソースのトリガーと、ターゲットのミュージックセグメントと、再生中のミュージックセグメントに対してターゲットのミュージックをいつ再生するのかの指示です。
-
Addをクリックします。
-
[>>]セレクタをクリックして、Music > Cymbal_Swellを選択します。
このトリガーが起動した時にスティンガーが発生するようにトリガーを設定できましたが、その時にどのミュージックセグメントを再生するのかを、まだ指定していません。
-
Cymbal Swellミュージックセグメントを、Property EditorのSegment to Play列にドラッグします。
これで、Cymbal Swellトリガーが起動すると、Cymbal Swellミュージックセグメントが再生されます。ようやく、スティンガー独自の機能、つまりオーディオを再生するアクションを音楽的にきりの良いタイミングまで遅らせる機能を、活用できます。今はPlay At設定がImmediateに設定してあるので、単にミュージックセグメントをTeleportイベントから直接再生する方法と比較しても、メリットがありません。そこでプレイヤーがテレポーターを通過した直後の小節でCymbal Swellがピークに達するようにします。
-
Play At列を、Next Barに変更します。
スティンガーの設定が完了しました。スティンガーはWwiseの継承制度の一部なので、あるオブジェクトにスティンガーを追加すると、設定した内容が中に入っている全ての子オブジェクトにも適用されます。つまり、Combatミュージックプレイリストコンテナで、どのミュージックセグメントを再生中かに関わらず、プレイヤーがテレポーターを通過する時は必ずこのシンバルスウェルが聞こえます。
まだ対応が終わっていないのは、プレイヤーがテレポーターを通過する時にCymbal_Swellというトリガーゲームコールが送信されるように、Cubeのゲームエンジンをプログラムできていない点です。問題ありません、代わりにTeleportイベントでCymbal_Swellトリガーを再生できるように設定します。
-
Project ExplorerでEventsタブを選択して、Teleportイベントを選択します。
Actionリストを見ると、既にTeleportイベントが、TeleportサウンドSFXオブジェクトの再生をトリガーすることが分かります。さらに、トリガーを起動するイベントを設定することも可能です。
-
Event Property Editorで、Add >>ボタンをクリックしてTriggerを選択します。
Event Property Editorが、TriggerアクションをEvent Property Editorに追加しますが、Target列に赤枠が表示されるので、トリガーがまだ設定されていないことが分かります。
設定したいトリガーをTarget列にドラッグすれば、アサインできます。
-
Project ExplorerのGame Syncsタブを選択し、Cymbal Swellトリガーを、Event Property EditorのTarget列の空欄までドラッグします。
TeleportイベントがCymbal_Swellトリガーに接続され、これでStinger-CymbalSwellミュージックセグメントが、Combatミュージックの次のバーで再生されます。
それでは、この演習の最初の部分を繰り返して、CymbalSwellスティンガーをExploreとBossのミュージックプレイリストコンテナに関連付けます。
-
Audioタブに戻り、ExploreとBossの2つのミュージックプレイリストコンテナ用に、この演習の手順1から5までを繰り返します。