レッスン 7
目次
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Cubeは、敵が察知している(aware)かどうかのステータスは、Wwiseに2つのイベントで通知しますが、それがMonsters_Awareと、Monsters_Unawareです。最後に、これらのイベントをEnemyAwareゲームパラメータにリンクする作業が残っています。イベントでゲームパラメータ値を設定する方法は、ステートを設定した時の方法と似ています。
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Project Explorerで、Eventsタブをクリックして、Musicワークユニットで、Monsters_Awareという新しいイベントを作成します。
モンスターが察知している時(aware)は、RTPC値を100まで上昇させます。
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Event Property Editorで、Add>>ボタンをクリックし、Game Parameter > Set Game Parameterを選択します。
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Event Property EditorにDelay列を追加するために表のヘッダを右クリックし、 Configure Columns をクリックします。
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Object Property Settingsダイアログボックスが開くので Events を展開します。Delay チェックボックスを選択して OK をクリックします。
Delay列が表示されます。
次に、どのゲームパラメータを設定するのかをアサインします。
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Project ExplorerのGame Syncsタブをクリックし、EnemyAwareゲームパラメータをTarget列の空欄までドラッグします。
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Event Property Editorの最初の行を選択し、三角印で展開して右側の枠を展開し、 Game Parameter Value プロパティを 100 に設定します。
今度は、Monsters_Unawareイベントを作成して、EnemyAwareゲームパラメータが0に設定されるようにします。
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手順1から4までを繰り返しますが、作成するイベントの名前をMonsters_Unawareにして、EnemyAware Game Parameter Valueプロパティが0に設定されるようにします。
通常、Wwizardが敗れるのはモンスターと戦った時だけなので、その時点で再生されているのは、Combatミュージックの可能性が高いです。プレイヤーがリスポーンすれば、Combatミュージックが一瞬だけ再生されて、通常はゲームレベルの最初で聞くExploreミュージックに、トランジションしていく可能性があります。理由は、あなたがEnemyAwareゲームパラメータ用に設定したスルーレートです。Set GameパラメータのActionを使って、強制的にEnemyAware値を0まですぐに戻せば、プレイヤーがリスポーンした時に適切なミュージックが常に流れるようになります。
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Event Viewerで、Defeated_Playerイベントを選択します。
他のゲームパラメータ値で設定したように、EnemyAware Game Parameter Valueプロパティを、プレイヤーが負けた時に0になるように設定します。
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Actionを追加して、EnemyAwareゲームパラメータ値を0に設定します。
ここで重要なのは、すぐに値を0まで強制的に戻すことですが、その前に、必ずDefeatedミュージックへのトランジションを終了させます。これを確実にするために、このActionに0.5秒のディレイを設定します。さらに、BypassゲームパラメータのInterpolationチェックボックスを使って、既に設定したスルーレートをこの場合は無視して、0.5秒のディレイが経過したすぐ後に値を0まで戻すようにします。
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Actionのディレイプロパティを0.5に変更して、Bypass Game Parameter Interpolationチェックボックスをクリックします。
それでは、イベントをMusic Testing Soundcasterセッションに追加して、正しく動くかテストします。
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メインメニューでViews > Soundcasterを選択して、作成したばかりのイベントを、Music Testing Soundcaster セッションの中にドラッグします。
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Musicイベントを再生して、Monsters_AwareとMonsters_Unawareの2つのイベントを再生します。
Monsters_AwareイベントやMonsters_Unawareイベントを受信した時は、あなたが設定したスルーレートがあるため、音楽がすぐに変わらないかもしれません。