レッスン 2
目次
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レイヤード構成をつくるにはまず、コンポーザーが提供したオーディオファイルをインポートします。オーディオファイルのインポート先は、Musicワークユニットです。
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Musicワークユニットを右クリックして、Import Audio Filesを選択します。
Audio File Importerウィンドウが表示されます。
Add Files ボタンをクリックしてインポートするファイルを1つ1つ選択することもできますが、そうすると各ファイルが別々のミュージックセグメントの中にインポートされてしまいます。今回は、インポートするオーディオファイルを全て、同じミュージックセグメントに入れたいと思います。ミュージックセグメントを使えば、DAWのオーディオ作業で複数のトラックを操作する時と非常に似た形式で、複数のオーディオトラックを操作できるからです。要するに、Wwiseのミュージックセグメント内にDAWプロジェクトのこの部分を再現するのです。コンポーザーが気を利かして、Combat-Aセグメントに使用する全てのファイルを、特定フォルダにまとめてくれました。Add Folders ボタンを使えば、Wwiseが全てのファイルを自動的に、同じミュージックセグメントに入れてくれます。
Combat-Aフォルダの入っている親フォルダを見ると、Combatテーマを構成する他の様々なミュージックセクションが一緒に入っているのが分かります。Combatミュージックのその他の部分は、次のレッスンで実装します。
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Audio File Importerウィンドウで、Add Foldersボタンをクリックして、Cube Music > Combat > Combat-Aを開きます。
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Combat-Aを選択して、Select Folderボタンをクリックします。
デフォルトでは、フォルダがVirtual Folderとしてインポートされ、各オーディオファイルが別々のミュージックセグメントとして成立するようになっているのが、分かります。
あなたはこの設定通りではなく、フォルダをミュージックセグメントにして、その中のオーディオファイルをそれぞれ、Music Trackとして成立させる必要があります。
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一番最初の行で、Object Type/ActionをMusic Segmentに変えます。
Combat-Aフォルダを使って1つのミュージックセグメントが作成され、ベース、ギター、コーラスなどのWAVファイルは全て、ミュージックトラックオブジェクトとしてインポートされるのが分かります。
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Importをクリックします。
新しいミュージックセグメントが作成され、選択したフォルダに合わせて自動的に名前が付けられ、展開すると中のミュージックトラックが表示されます。
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Combat-Aミュージックセグメントを展開します。
前のレッスンではミュージックセグメントに入れたトラックが1つだけでしたが、ミュージックセグメントに入れるトラック数は実質的に制限がありません。DAWと同じようにこれらのトラックをタイムライン上で確認するには、Combat-A ミュージックセグメントを選択します。
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Combat-A ミュージックセグメントを選択します。
ビュー右下のMusic Segment Editorに、インポートした複数のトラックがDAWのように縦に配列されています。実はこれが、WwiseとDAWが同じように機能する唯一のエリアで、このレッスンの後半で詳しく学びます。
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必要に応じてMusic Segment Editorの枠上部をドラッグすれば表示しきれなかったトラックを見ることができますが、Property EditorのTime Settingsが見えるようにしておいてください。
インポートした内容が表示されたところで、それを聞いてみてください。全てのトラックがフルボリュームで再生されて予想以上に音が大きいこともあるので、再生用の機器のボリュームを下げた方がいいかもしれません。
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Combat-A ミュージックセグメントを再生しながらトラックを上下にスクロールして、コンテンツに慣れておきます。
多数のサウンドが聞こえてきます!音楽の再生が所々、ビジーすぎたり、淀んで聞こえたりするかもしれません。全てのトラックが相互に合うようになっていて、リズムもハーモニーも問題ないはずですが、必ずしも一度に全て再生するために作曲されていません。これは後ほど、このレッスンの後半で考えます。