レッスン 8
目次
インポートするミュージックアセットにエフェクトをレンダリングしてからWwiseにインポートした方が、ランタイムのCPU負荷を軽くできますが、Wwise内で音楽にエフェクトを追加するのも、メリットがあります。1つの大きな利点は、エフェクトをダイナミックに適用して、ゲームプレイに反応するように設定できることです。以前のレッスンで、Player_HealthゲームパラメータをCombatミュージックで使われるエレキギターのボリュームに付けました。同じGame_Parameterを使って、プレイヤーのヘルス状態が最低の時にミックス全体のリバーブを徐々に増やして、プレイヤーが負けそうな時のミュージックに不安をあおるサウンドを少し加えます。
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Wwise 201 Musicオーディオバスを選択して、Property EditorのEffectsタブをクリックします。ID 1のポジションに、Wwise Matrix Reverb > Underground Parking1をアサインします。
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Edit ボタンをクリックしてEffect Editorを開きます。
EffectプロパティにWet levelプロパティなどが表示されます。デフォルト値は -30 dBなので、このエフェクトは比較的聞こえやすいです。今回は、プレイヤーのヘルスが非常に低い時以外は追加のリバーブを聞かせたくないので、RTPCでエフェクトのWetレベルを変化させます。
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RTPCタブをクリックします。
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[>>]セレクタをクリックして、Wet levelを選択します。
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X Axis列の下の[>>]セレクタボタンをクリックして、Game Parameters > Default Work Unit > PlayerHealthを選択します。
グラフに、RTPCがWet levelに与える影響が表示され、X軸はエフェクトのレベル、Y軸はプレイヤーのヘルスを表します。
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カーブを調整して、ヘルスが0の時の値を -25 dBに設定して、そこから、ヘルスが15に至るころには -96.3 dBになるように、徐々に下げます。
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音楽を再生して、SoundcasterセッションでPlayerHealth RTPCを調整しながら変更点を聞きます。
Wwizardのヘルス値が15未満になると、リバーブが激しくなるのが分かりますが、その雰囲気が加わるとミックスが少し混乱したように聞こえ、プレイヤーに対するオーディオフィードバックが増えれば、早くヘルスポーションを見つける必要があることが伝わります。