menu
目次
-
モジュール
Mixing Deskを使用すると、ゲームのStateのステータス値に基づいてさまざまなミックスを作成できます。モジュール6:Stateの使用では、ゲームのStateを使用してプレイヤーの心拍音を変える方法を学びました。ここではStateを使用してAudio Busオブジェクトを変更する方法や、Stateの設定やテストの工程をすべてMixing Deskビューで行う方法を学びます。
Wwizardが敗れるとEnvironmentalサウンドは徐々に弱まって聞こえなくなっていく一方で、ミュージックは変化しないようにミックスを設定しましょう。
はじめる前に、Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは現在Mixing Desk内のどのオブジェクトも、State値の変化によってコントロールされていないためです。
-
Environmental ミキサーストリップのヘッダをダブルクリックします。
Environmentalオブジェクトタブがフローティングウィンドウで表示されます。
-
Statesタブを選択してAdd State Group >>をクリックし、次にPlayerLifeをクリックします。
State GroupとそのStateがEnvironmentalバスに追加されます。このウィンドウでプロパティを調整するのではなく、Mixing Deskで調整しましょう。
-
オブジェクトタブウィンドウを閉じます。
Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリアには、PlayerLifeとドロップダウンリストが表示され、現在のState値が示されるようになりました。
さらに、StateのOffsetが、ミキサーストリップに加算されていますが、おそらくそれを見ることはできないでしょう。
-
Mixing Deskの最上部にあるPlayerLifeのStateをDefeatedに変更してから下にスクロールし、Bus Volumeの値を-8に設定し、Voice LPFの値を65に設定します。
ここで設定したStateのオフセット値は、プレイヤーが敗北した(Defeated)時だけに発生します。
-
PlayerLifeのStateをAliveに設定します。
Bus VolumeやVoice LPFの設定を見ると、Alive Stateに関連付けられた値に戻ったことが分かります。
次に、Stateの変更がEnvironmentalバスを通過するサウンドにどのように影響するかを、試聴して確認します。
-
Mixing Deskの最上部にあるPush Statesを選択します。
このオプションが有効になっていると、Mixing DeskのStatesで選択した値がSoundcasterとTransport Controlに反映されます。
ゲームに接続中にPush Statesボタンを有効にすると、移行するStateがWwiseからゲームに伝えられます。例えば、プレイヤーがゲームで敗北していなくても、プレイヤーが負けた時の動作をゲームに強制できます。この機能はゲームで特定のStateになるまでゲームプレイを続ける必要がないため、ミックスをテストする際非常に便利です。
Follow Statesボタンが有効になっていると、ゲーム中の現在のState値に従って、自動的にWwiseのState値が変更されます。
-
SoundcasterのFire_FireGem_Player Eventで再生ボタンをクリックします。
PlayerLifeのStateがAliveに設定されているため、サウンドは大きくクリアに聞こえます。
-
Mixing Deskの最上部にあるPlayerLifeのStateを、Defeatedに設定します。
ボリュームと明瞭度に大きく下がったことに気が付きます。
-
SoundcasterでFire_FireGem_Player Eventを停止します。
-
メニューバーでLayouts > Designerをクリックすると(またはF5)、別のモジュールを開始する準備が整います。
おめでとうございます。モジュール16を終了しました。このモジュールではMixing Deskを作成して、そこにオブジェクトを追加する方法を学びました。これによりゲームのミックスをすべて1か所で微調整できるようになりました。またダッキングを設定して、サウンドエフェクトの再生中にバックグラウンドミュージックのボリュームを下げる方法を学びました。これによりサウンドエフェクトを一層際立たせることができます。さらにStateの状況に応じて別のミックスを作成する方法も学びました。
次のモジュール17:コントロールサーフェスの使用では、同時に複数のプロパティを操作してワークフローをスピードアップする方法を学びます。