レッスン 6
目次
Mixing Deskの便利な機能の一つとして、Game Stateの状況に応じて、異なるミックスを素早く作成することができます。レッスン3で、あなたは、どのようにしてオブジェクトレベルのGame Stateを使用してプレイヤーの心拍音へ影響させるかを学びました。ここでは、Audio Busオブジェクトを変更するためにStateを使う方法や、Stateの設定やテストの作業を全てMixing Deskビューで行う方法を学びます。
目標は、Wwizardが敗れた時に、Environmentalサウンドが徐々に静まり存在感が薄れ、その一方でミュージックが影響を受けないようなミックスに設定することです。
作業を始める前に、ミキサー上部のEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは、ミキサーにあるオブジェクトが現在、ステートの変更によって制御されていないからです。
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Environmental ミキサーストリップのヘッダをダブルクリックします。
Environmental - Audio Bus Property Editorのフローティングビューが開きます。
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Statesタブをクリックし、 Add State Group >> をクリックして PlayerLife State Groupを選択します。
State GroupとそのStatesが、Environmentalバスに追加され、プロパティ値は、レッスン3と同じように設定できます。しかしながら、今回はProperty Editorで数値を調整するのでは無く、Mixing Deskから行ないます。
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Property Editorウインドウを閉じます。
Editing Statesエリアを見ると、PlayerLifeにドロップダウンメニューがあり、現在のState値が表示されるようになりました。
さらに、StateのOffsetが、ミキサーストリップに加算されていますが、おそらくそれを見ることはできないでしょう。
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PlayerLife Stateを Defeated に変え、下にスクロールして Bus Volume を -8 に調整し、 Low-pass filter 値を 65 に調整します。
ここで適用したState offset値は、プレイヤーが敗北した(defeated)時だけに発生します。プレイヤーが生きている時の値を見るには、StateドロップダウンメニューをAliveに戻せばいいだけです。
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Playerlife StateをAliveに変更します。
Bus VolumeやVoice Low-pass Filterの設定を見ると、Alive Stateに関連付けられた値に戻ったことが分かります。
Follow Statesボタンを使用すると、Wwiseがゲームと接続しキャプチャーしている間、ゲーム中のState状態に追従します。 Push States ボタンを起動すると、Wwiseが、ゲームの取るべきStateを指示できるようになり、例えばプレイヤーがゲームで敗北していなくても、まるでプレイヤーが負けたかのような動作をゲームに強制できます。ゲーム内で特定のStateになるまでゲームをプレイしなくてもいいので、ミックスをテストする時に非常に便利です。