レッスン 2

目次

作業の確認

  1. Wwiseメニューバーで、 Views > Profiler > Capture Log を選択します。ツールバーで、Start Captureをクリックし、Fire_IceGem_Player Eventを一度再生し、キャプチャーをストップします。

    様々な情報が表示されます。一番上にあるのが最初のEventゲームコールで、再生を押した時、またはゲームプレイ中にプレイヤーが氷のジェムを発射した時に出されます。そのあとに、PlayとDelay Actionsが含まれた様々なアクションを見ることができます。通知が、意図通りのアクションが行われた、もしくは完了したことを知らせます。この複雑なアクション群が、このレッスンで作成したサウンドスケープの結果となります。

    サウンドデザインにそったコードをビルドし、サウンドをゲームに渡します。これはボタンを押すことで行うことができます。最初のレッスンと同じように、SoundBankレイアウトでSoundBankを生成します。今度は、生成するSoundBankや、Platformや、Languagesを選択するのではなく、Generate All機能を使って、手間を少し省きます。

  2. Capture Logを閉じてから、メニューバーで Layouts > SoundBank を選択し、 Generate All をクリックします。

  3. Cubeを起動してゲームをプレイすると、ゲームプレイの中で自分のデザインしたサウンドが聞けます!

    1つのEventから、いかに多くのサウンドバリエーションを発生させることができるのかを、実際に聞くことができました。この氷のジェムの例一つをとっても、今実行したばかりのグラニュラ化の考え方を展開すれば、バリエーションやリアルさをさらに増やせることを、実感できたはずです。1つのEventでこれだけの変化をつくり出せるのであれば、何百、何千というEventを使うことでプロジェクトが急成長するのが想像できます!さて、ゲームから入ってくるメッセージタイプはEvent以外にも複数あるので、次のレッスンで紹介します。


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