レッスン 2

目次

単一のサウンドを複数の用途に使用する

ここでインポートしたサウンドは、Wwizardが氷のジェムを発射した直後に起きるビジュアルを、華やかにするためにデザインされました。ジェムを投げた直後に、Wwizardが素早く杖を右に動かすと、風を切るようなwooshエフェクトが聞こえ、画面外で充電済みの氷のジェムが魔法のように杖に投入され、この見えないアクションのタイミングを、透き通るようなチャイム音エフェクトが表現してくれます。これら2つの特徴あるサウンドは、1つの.wavファイルとして納品されました。これは、サウンドデザインを従来のリニアなオーディオエディタで制作し、ゲームプレイのアニメーションシーケンスの動画を使って作業した時にみられることです。ビジュアルのタイミングが常に不変であれば全く問題ないのですが、不利な点がいくつかあります:

  • 開発が進むにつれ、ゲームのアニメーションシーケンスのタイミングが変更されてしまうことがよくあります。

  • ゲームにロードされた時に、音と音の間の無音の時間に、多くのメモリが必要となることがあります。

  • Wwise上で、この2つの異なる音を、個別に操作しようとしても、制限があります。

柔軟性を高めるために、これら2つの音を分けておく方が望ましいのですが、ほかのオーディオエディタを開いて音を別々のファイルに分ける必要は、ありません。この演習では、これをWwise上で達成し、wooshサウンドと魔法の充電のサウンドを、それぞれ別のSound SFXオブジェクトとして作成します。

  1. Gem_Recharge Sound SFXオブジェクトを右クリックし、Copyを選択します。

    同じWork Unit内にオブジェクトのコピーを作成します。

  2. Actor-Mixer Hierarchyで、Default Work Unitを右クリックし、Pasteを選択します。

    WwiseはSound SFXオブジェクトを複製すると、_01と連番を自動的に追加します。

    これらGem_Rechargeオブジェクトの1つはwooshサウンドを切り出すために使い、もう1つは魔法による再充電(Recharge Magic)用に使うので、それに合わせた名前にするのが一番です。

  3. Gem_Recharge オブジェクトをクリックし、少し間を開けて再度クリックしGem_Recharge_MagicとリネームしEnterを押します。

    [ヒント]

    オブジェクトの名前を変更するには、F2キーを押したり、右クリックしてRenameを選択したり、Property EditorのNameフィールドに直接入力したりする方法もあります。

  4. Gem_Recharge_01オブジェクトをGem_Recharge_Wooshにリネームします。

    Gem_Recharge_Woosh オブジェクトを選択すると、コピーされたこのオブジェクトも同じGem_Recharge.wavファイルを参照していることが分かります。


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