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レッスン 5
目次
本レッスンでは、アクターミキサー階層とマスタミキサー階層がどのようにしてアウトプットバスアサインを使用して、ブリッジできるかを確認しました。Voice Profilerは、これら2つのHierarchyがやり取りするのを可視化する方法を提供しますが、Schematicという別のレイアウトでは、プロジェクト全体の構造を似たようなかたちで見ることができます。
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Wwiseメニューバーで、 Layouts > Schematic を選択するか、 F9 を押します。
デフォルトで、Schematic Viewでは、Wwiseシグナルフロー構造の最上位である、Master Audio Busが表示されます。
バス階層を開くと、いずれのサウンドも元音源までたどることができます。
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Master Audio Busを開きます。
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Music、Environmental、SFXの各バスを展開します。
Project Explorerで確認できるように、どのようにオブジェクトが相互に関連づけられているか、実線で示されています。小破線で、オブジェクト間のオーディオルーティング関係を示しています。Cube_Main_Theme Sound SFXオブジェクトがMusicバスに送られる様子がはっきりと分かりますが、これはProject Explorerでは見えにくい部分です。Heartbeatオブジェクトに表示されている大破線は、親階層のOutput設定をOverrideしていることを示します。Main Character Actor-Mixer内に包含されているHeartbeatを、直接Master Audio Busへアサインしたことを覚えていますか。
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Main Character Actor-Mixerを展開し、Defeated Random Containerを展開し、最後にDefeated1 Sound SFXオブジェクトを展開します。
すると、SFX\Defeated1オーディオソースファイルが見え、右から左に読むと、そのパスをMaster Audio Busまでたどっていくことができます。
Sound SFXオブジェクトを選択し、再生することで、すぐに試聴することができます。
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Defeated1 Sound SFXオブジェクトを選択し、再生します。
サウンドを試聴する際に、このSchematic Viewから直接、共通オブジェクトプロパティを調整できることが非常に便利であることがおわかり頂けると思います。次に、各オブジェクトに独自のプロパティを追加します。
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Schematic Viewの右上にある View Settings をクリックします。
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Mute/Solo 、 Bus Volume 、 Voice Volume 、 Voice Pitch 、 Voice LPF のチェックボックスを選択してから、 OK をクリックします。
今、選択したプロパティが、各オブジェクトに追加されました。
これで、Schematic View内で、これら共通設定を素早く調整できるようになりました。
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表示されたプロパティについて好きなように変更が可能です。
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サウンドバンクを生成し、ゲームをプレイします。
あなたが加えた変更点に注意して聞いてみてください。マップ内であなたが作成したリバーブがかかったり、消えたりする場所を探してみてください。ゲームが始まるとすぐに、リバーブをトリガーできる環境が、右手の短い通路の中に現れます。
通路に入っていくと、右下の角にenv 194525と表示されます。これは、あなたが先ほどこのレッスンで設定した、game-defined auxiliary sendを上下させる信号をWwiseに送る環境の、ID番号です。
回廊でのリバーブ音は想定通り抑え気味です。回廊でジャンプしてみてください、あなたのプレイするキャラクターの出すうめき声にリバーブがかかっているのが聞こえやすいと思います。まだEffectが聞き取れなければ、Wwiseプロジェクトに戻ってミュージックを下げ、リバーブがもっと聞こえるようにします。
オーディオがWwiseの中を通る時の、重要な概念をいくつか学びました。もしあなたが、伝統的なオーディオ制作の環境になじみがあり、オーディオミキシングコンソールやDAWを使った経験があれば、似ている点と大きく違う点が分かるはずです。Wwise内の信号の流れを理解することは非常に大切なので、次のレッスンのゲームミックスの仕上げに進む前に、このレッスンを復習して、ルーティングや構成やボリューム設定などを変える実験をしながら充分に慣れてください。