レッスン 4
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現実世界と同様に、ゲーム内オブジェクトは、近づくモンスターの足音など様々な音を発します。ゲーム内で音を発するものは全て概念的に エミッターと呼ばれます。しかし、ゲーム内の音を聞き取る機能がなければ、エミッターは何も意味を成しません。一人称視点のゲームでは、 リスナー が通常、メインキャラクター、つまりCubeではプレイヤーが動かすWwizardに、関連付いています。エミッターとリスナーはゲームオブジェクトに関連付けられ、x, y, z座標と、オブジェクトの向きを示す情報を持っています。Wwiseでは、これら全ての情報をボリュームやパンニングのプロパティ設定に使い、エミッターとリスナーの間の空間的な位置関係にもとづきサウンドのボリュームやパンニングなどのプロパティを的確に設定します。 これら全ては即座に処理され、ゲーム内で様々なオブジェクトが移動し、空間的な位置関係が常に変更されるのに対応して、各種プロパティが更新されます。そのような判断は3D空間におけるオブジェクトの位置に基づいているので、この種のシステムを3D Spatializationと呼びます。
3D Spatializationを使ったからといってサウンドデザイナーであるあなたの役割がなくなるわけではありません。実際、これら空間的な位置関係にもとづいて、Wwiseがどのように振る舞うかを定義する基盤をなす重要なデザイン判断をあなたはゆだねられています。例えば、あなたはエミッターがリスナーに対してどれくらい離れているかによって、サウンドのフェードのかかり具合を指定したりします。