レッスン 5
目次
-
-
- 関連動画
Actor-Mixer Hierarchy内オブジェクトを入れ子にできるように、Master Audio Busを含め、オーディオバス内にほかのオーディオバスを入れ子にすることができます。サウンドカテゴリーごとにバスを追加しておくと細かく調整ができ便利です。例えば、多くのゲームでは、ゲーム内の他の音と独立して音楽のボリュームを設定することができるようになっています。全てのミュージックをミュージックバスに送ることで、ユーザー入力をMusic Bus Volumeプロパティにマッピングすることができます。また、オーディオバスを入れ子にすると、あるサウンドカテゴリ全体に一括してディレイやリバーブなどのEffectを簡単に適用できます。対象となるサウンドとして、サウンドエフェクトやダイアログなどゲームのバーチャル環境内で聞こえるサウンドが典型的です。あなたのCubeの実装でこの方式を使ってみます。最初に環境バスを作成し、あとでサウンドエフェクトの大部分をそこにアサインしていきます。
-
Designerレイアウトに戻り、 Master Audio Bus を選択し、 Create new 'Audio Bus' をクリックします。
-
新しいAudio Busを Environmental と命名します。
次にゲームで使用する音楽用のバスを作成します。
-
Master Audio Bus内で新たにオーディオバスを作成し、これをMusicと命名します。
これでそれぞれ独立した、音楽バスと環境バスができました。こうすれば、あとでEnvironmentalバスにアンビエントEffectを適用する時に、ミュージックに影響しないですみます。
しかし、もしあなたがゲームのプレイヤーに、環境バスにアサインされるかもしれない、ゲーム進行に重要なダイアログを残したまま、サウンドエフェクトのみオフにするオプションを提供したい場合はどうしましょう。これには先ほど作成したEnvironmentalバスの中に、サウンドエフェクト専用の別のバスを追加すればいいだけです。
-
Environmental Busを選択し、 Create new 'Audio Bus' をクリックします。
-
新しく作成したバスを SFX と命名します。
これであなたのゲームオーディオのバス構成が準備できました。