レッスン 7

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ストリーミング

メモリを削減するもう一つの方法は、ゲームシステムのRAMに全て一度にロードしないことです。逆にストリーミングは、光学ディスクやハードドライブなどの保存メモリから、オーディオを直接再生する方法です。このオプションは、ゲームデベロッパーにとって、どのようにメモリを管理するか別の方法を提供します。ストリーミングの使用は、各ゲームの技術的要件に依存しますが、ストリーミングはミュージックのような数分にわたるような大きなオーディオファイルで特に有効です

ストリーミングのデメリットは、ゲームエンジンがサウンドをコールした際に、サウンドの再生が始まるまでに多少の時間がかかる可能性があります。ファイルを特定し、ストリーム処理が開始されるまでに時間がかかるからです。これは氷のジェムの発射には不向きですが、連続して再生するアンビエンスやミュージックなどには適切です。ストリーミングのもう一つの制約は、一度にストリーミングして読み込めるデータ量が技術的に制限され、同じストリームで動画のようなゲームの他の処理と帯域幅を奪い合う可能性があることです。

Cubeで、DCP_the_core SoundBankがメモリ予算を超過しているという問題を、ストリーミングで解消できます。CubeのMain ThemeミュージックはDCP_Musicイベントによってトリガーされ、これは本レッスンで既にDCP_the_core SoundBankに追加しましたが、今、このSoundBankがメモリ予算をオーバーしています。ミュージックをストリーミングすればメモリ使用量をうまく減らせ、音質に影響はありません。

  1. Designer レイアウトを選択してから Cube Main Theme オブジェクトを選択し、Property EditorのGeneral Settingsタブが選択されていることを確認します。

  2. Property Editorで Stream チェックボックスを選択します。

    その他のストリーミングプロパティが表示されますが、ここでストリームを開始するまでのレイテンシーを最小化するのでなければ、これらパラメータは変更する必要はありません。

    オブジェクトの一部を含まないようにしたことと、ストリーミング処理によるメモリ削減の効果を確認するには、SoundBankレイアウトで、SoundBankを生成する必要があります。

  3. SoundBank レイアウトを選択し、 Generate All をクリックします。

    ミュージックをストリーミングに切り替えたことで、大きな影響があったことが分かります。DCP_the_core SoundBankは29,000,000バイトを超えていましたが、今は予算の6,000,000バイトの半分以下しか使っていません。


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