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レッスン 7
目次
ここまでで、メモリとプロセッサーに関する考慮をした調整を行なってきましたが、想定した通りに動作しているか検証します。Profilerをこれまでのレッスンで使いましたが、同じように今度は生のゲームプレイをProfilerでモニタリングして、確認できます。
ただし、変更を有効にするには、まずSoundBankを生成する必要があります。
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SoundBank レイアウトで Generate All をクリックし、あなたの変更点を入れたSoundBankを作成します。
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Cubeデモを起動します。
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Wwiseで、あなたのコンピューターで実行中のCubeに接続し、キャプチャを開始します。
DCP_the_coreレベル専用のSoundBankを作成しましたが、レベル固有のミュージックなどのサウンドが入っているので、このレベルをプレイしてテストしてみてください。これで、あなたが作成したDCP_the_core SoundBankが正しく動作することも確認できます。
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Cubeで Esc キーを押します。
Cubeメニューが表示されます。
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singleplayer..を選択します。
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start SP map.. を選択します。
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map dcp_the_core/enterを選択します。
ゲームレベルがスタートします。
ゲームが始まると、すぐにミステリアスなバックグランドアンビエンスが聞こえます。実はCubeのMain Themeオブジェクトが再生されているので、あなたが作成したDCP_the_core SoundBankが、正しくロードされたごとが分かります。
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Wwise Profilerレイアウトでツールバーの Remote ボタンを使い、 コースの教材をインストールする で行ったようにゲームとの接続をつくります。
一旦、接続が確立されると、画面下部に複数のグラフ表示が確認できます。一番上のグラフはCPU使用状況を示しています。 オーディオ処理が激しくなると、グラフ表示に動きが確認できます。その下には、ストリームの総数や、ファイルからストリームデータを読み出す際に使用している帯域幅などがグラフ表示されています。これがあなたの再生しているMusic Trackを表しています。
Performance Monitor のタイムカーソルを前後に移動させて、ゲームプレイ中のサウンドエンジンのパフォーマンス履歴を確認することができます。DCP_the_coreレベルがスタートし、ミュージックストリームの再生が開始した際の状況を確認することができます。
下のグラフにメモリ使用量が表示されますが、サウンドの大部分はゲームの開始時にメモリにロードされるので、非常に少量で比較的安定しているはずです。
いつもゲームプレイをキャプチャしておき、あとからグラフを確認するようにすると良いでしょう。ゲームプレイに関連しない急激な変化に注意してください。場合によっては、Profilerビュー無しには発見が難しかったバックグラウンドで起きている事象があるかもしれません。
Performance Monitorのバンドをカスタマイズしておき、あなたが興味のあるパラメータをすぐに確認できるようにしておけます。バンドのどれかを右クリックし、Performance Monitor settingsを選択すると、画面に追加できるNumber of VoicesやTotal Plug-in CPU usageなどの項目のリストが表示されます。
おめでとうございます!このWwise-101コースを最後まで学習できたことで、ビデオゲームにオーディオを実装する際の様々な検討事項を確認できただけでなく、Cubeゲームに実際にサウンドをつくり込むことを経験し、基本方針を自分で実践できました!新たな知識をもとに、今までのレッスンを振り返り、Cubeのサウンドをさらに向上させるかもしれない自分のアイディアを実行してみてください!Wwiseやゲームオーディオ全般について、まだまだ学ぶことはたくさんありますが、ここで身につけた基本概念が、これからの活躍につながる安定した基盤となります。あなたの準備が整えば、Wwise技能検定のほかのコースであるWwise-201-Interactive Musicや、Wwise-251-Performance Optimization and Mobile Considerationsや、Wwise-301-Wwise Unity Integrationなども、ぜひ利用してみてください。