レッスン 3
目次
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- 関連動画
心拍音で使用するオーディオファイルをインポートします。
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Audioタブをクリックし、
Audio files for Lesson 3
フォルダの Heartbeat オーディオファイルをActor-Mixer Hierarchyの Default Work Unit にドラッグします。Heartbeat(心拍音)と呼ばれる新しいSound SFXオブジェクトが作成されます。
このオーディオファイルが、1秒ちょっと続く心拍音を再生します。プレイヤーが新しいレベルを始めた時に、一度だけ、たった1つのEventを使用して心拍音をトリガーします。プレイヤーの心臓が早々に止まってしまってはいけないので、このファイルを無限にループ再生させる必要があります。これは、Sound Property Editorで有効にすることができます。
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Heartbeat Sound SFXオブジェクトを選択し、 Loopのチェックボックスをクリックします。
Heartbeatは、事実上プレイヤーがゲーム中に存在する限り鳴り続けます。これを継続して聞き続けると大変不快になります。忘れてはならないのは、プレイヤーが衰弱した時にそれを知らせることが、心拍音の目的だということで、HPが一定のレベル以下に落ち込んだ時だけ、聞こえればいいのです。要するに、PlayerHealth Game Parameterの値を使用して、Heartbeat Sound SFX オブジェクトの音量を変化させます。Sound Property EidtorのRTPCタブでこれを設定します。
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Sound Property Editorで、RTPCタブをクリックします。
Property EditorのRTPCタブが表示されます。
必要であれば、Sound Property Editorの下部分をドラッグし、ディスプレイ上でGraph Viewが見やすくなるように調節します。
Game Parameterと、それが影響を与えるPropertiesを設定する場所は、主にProperty Editorのグラフビューです。現在、Graph Viewには何も情報がありません。なぜならGame Parameterのインプットで変更したいObjectのPropertyを設定していないためです。
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[>>] セレクタをクリックし、 Voice Volume を選択します。
画面に選択肢の一覧を全て表示できない場合は、一番下にある矢印をクリックして、下の方のVoice Volumeという選択肢までスクロールする必要があるかもしれません。
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X Axis列の [>>] セレクタを使い、 Game Parameters > PlayerHealth を選択します。
X軸がプレイヤーのHP、そしてY軸がHeartbeatのVoice Volumeを示すグラフになります。斜めの赤線は、RTPCカーブと呼ばれ、プレイヤーのHPに対応する心拍音のボリュームを示します。Voice Volume列の一番下は-200dBで耳に聞こえないボリュームですが、これでは、プレイヤーのHPがゼロの時に心拍音が聞こえないように見えます。しかし実際には全く逆であり、PlayerHealth Game Syncsの目盛は、100でプレイヤーのフルHPを表し、0でプレイヤーが負けたことを表します。