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レッスン 1

目次

Wwiseの起動

新しいWwiseプロジェクトを作成します。Wwiseプロジェクトは1つのファイルではなく、複数のサブフォルダが入ったフォルダで、ゲームにサウンドを実装する手順を実行するために必要な様々なリソースファイルが、ここに入っています。

  1. Audiokinetic LauncherアプリケーションでWwiseページを選択してWwiseアプリケーションを起動します。

    Wwise Project Launcherが起動し、利用可能なWwiseプロジェクトが表示されます。

    ここでみられるプロジェクトの数は、担当者がそのコンピューターで行っている他プロジェクト数により変動します。現時点では、ここに何も表示されません。今回のケースでは、このレッスン用に新しいプロジェクトを最初から作成するため気にする必要はありません。

  2. Project Launcherの左下にある Newをクリックします。

    新しいプロジェクトの名前を求めるダイアログウィンドウが開き、名前の下の行に、これから作成するWwiseプロジェクトフォルダの場所が表示されます。

  3. NameフィールドではWwise-101 Lesson 1と入力します。ロケーションフィールドの右にある[…]ボタンをクリックし、あなたのWwise-101 フォルダを開き、 Lesson 1 フォルダを選択します。

    [注釈]

    Mac ユーザーの場合は、選択すると以下のパスがLocationフィールドに表示されます:

    Z:\Documents\WwiseProject\Wwise Lessons\Lesson 1\

    この Z: パス指定が発生するのは、Mac版のWwiseがPCエミュレーター環境で動作しており、このアルファベットをドライブ指定に使用しているからです。

  4. PlatformsパネルでAdd...をクリックします。Add Platformダイアログが開きます。 Mac® を基本プラットフォームとして選択します。

  5. Add Platformダイアログで OK をクリックします。

    これで、CubeゲームのMacバージョンとWindowsバージョンの両方に対応するサウンドデザインを、このプロジェクトでビルドできます。

    ウィンドウの下部にあるチェックボックスは、任意のプラグインやWwise内の機能などに必要となるアセットを選択するためにあります。Cubeゲームでは不要なので、ここではアセットをインポートしません。

  6. Import assets to projectエリアで、 Select None ボタンをクリックしてから、 OK をクリックし、Wwiseプロジェクトを作成します。

    Wwiseが新しいプロジェクトフォルダをビルドする時に、短い間があります。これが完了すると、Wwise License Managerウィンドウが開き、Wwiseがトライアル版で起動していることを示す説明が表示されます。このトライアル版のWwiseでは、全てのSoundBankで扱うことのできるメディアアイテムの数が最大200個に限定されている以外には、正式ライセンス版と違いはありません。正式ライセンス版については、ライセンシングに関してよくある質問をまとめた、このページをご確認ください: https://www.audiokinetic.com/licensing/faq/ . このレッスンの後半でSoundBankについての詳細を学ぶことができますが、Wwiseの学習目的には本トライアル版で提供するマテリアルで十分です。

  7. License Manager ウインドウで、Closeをクリックします。

    Wwiseのソフトウェアインターフェースを見ることができます。

    お使いの環境の画面サイズや、解像度で、表示が多少異なるかもしれませんが、メインメニューバーがあり、その下にツールバーが確認できます。これらは常に同じ場所で表示されます。その下に、ビューと呼ばれる複数のエリアが確認できます。各ビューは、サウンドがどのようにゲームに組み込まれるかを可視化したり操作するための機能を提供します。Wwiseでは、約40種類のビューが存在します。これは多すぎるかも知れませんが、これら全てのビューがWwiseで何の役割を担うかを把握することは必須ではありません。実は、Wwiseはチームで使われることが多く、各メンバーが担当する具体的な作業に必要なのがWwiseの一部だけであれば、一人で全てのビューを使うことはまれです。


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