レッスン 5
目次
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Project Exploreで、Items Actor-Mixtorを開き、Teleport オブジェクトを選択し、再生します。
Teleportサウンドは、プレイヤーがテレポーターを通過する際に再生され、プレイヤーを一瞬にして別のロケーションに移動させます。ここで少し問題があり、テレポートのサウンドが少々短いようです。サウンドをもう少し長くし、スペシャルエフェクトっぽさを追加するために、テレポートサウンドにディレイと、エコーを追加します。
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TeleportサウンドのProperty Editorで、Effectsタブをクリックします。
Effectsグループには4行あり、どの行にも使用可能なEffectプラグインを入れることができます。TeleportオブジェクトはItems Actor-Mixerの中に存在し、デフォルトでTeleportはItems Actor-MixerのEffects設定を継承するので、現在は使用可能なものがありません。TeleportオブジェクトだけのEffectsを設定するには、親のオブジェクト設定を無視することを明示する必要があります。
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Override parent チェックボックスを選択します。
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[>>] セレクタボタンをクリックし、Effect ID 0を選択します。
メニューには選択可能なエフェクトプラグインの広範なリストが表示されます。
リストのどれも選べますが、Wwise Convolution Reverbや、ほかのWwiseで始まらないものは、サードパーティのプラグインで、ゲームがリリースされた時に追加のライセンス料がかかります。
Effectを選択すると、さらに細かい選択肢が表示されることがありますが、それはプラグイン専用のPresetを表しています。
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Wwise Delay > Delay > Echoes_Linear を選択します。
Wwise Delayプラグインが、Echoes_Linear Presetと共に、Teleportサウンドオブジェクトに直接インサートされます。
PrevとNextの矢印を使えば、利用可能なEffect Presetを素早く移動できます。
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Teleport オブジェクトを再生しながら Next をクリックし、様々なディレイ設定を試聴してみてから、最後に Delay\One_Tap_Quarter_Second を選択します。
プリセットを使うことで、求めるサウンドにある程度近いところまで持って行くことができますが、この場合エコーが少々長いようです。Effectプロパティを調整することで、あなたが求めるサウンドにすることができます。
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Edit 列の […] ボタンをクリックし、Effect Editorを開きます。
Wwise Delayプロパティが表示されます。使用可能なプロパティの種類は、Effectプラグインの複雑さによって大きく異なります。
ほとんどのEffectにあるパラメータの1つが、Wet/Dry Mixです。この値を0%に設定すると、Effectが全くかからず元のドライシグナルだけが聞こえます。100%はEffectのみが聞こえることを意味します。Wet/Dry比率を調整し、あなたの求める最適なブレンドを探してください。
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Feedback プロパティを 25 に設定し、Effect Editorウィンドウを閉じます。
このEffectは、ゲームをプレイした時にリアルタイムで生成されます。多様なリアルタイムEffectを実行する様々なオブジェクトが多数ある場合には、リアルタイムにEffectを適用するとゲームシステムのCPU処理能力を使い込んでしまいます。CPU負荷を削減するには、SoundBankを再生成する際に、Effectを新規オーディオファイルとしてレンダリングするという選択肢があります。
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Render チェックボックスを選択します。