レッスン 2
目次
今度は、ジェムの割れるサウンドのバリエーションをさらに増やすために、録音を2つに分割し、ジェムが地面を打つ最初の打撃音(ヘッドサウンド)と、それを追う、割れた破片が床を跳ねる音(テイルサウンド)に分けます。サウンドを複数のパートに分けることにより、それぞれ違うヘッドサウンドとテイルサウンドをランダムに組み合わせ、さらなるバリエーションを作り出すことができます。
既に作業を行った場所のコピーを作成することから始めます。
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Gems Breaking オブジェクトを右クリックし、Copyを選択します。
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Actor-Mixer Hierarchyで、Default Work Unitを選択し、Pasteを選択します。
Gems Breaking_01という名のRandom Containerが複製されます。
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内容を確認するためにGems Breaking_01 Random Containerを開きます。
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Gems Breakingという2つのRandom Containerオブジェクトの名前を、それぞれGem HeadとGem Tailに変えます。
まったく同じ内容のRandom Containerが2つ作成されます。先ほどのSource Editorを使い、中にあるSound SFXオブジェクトに手を加え、インポートされたオーディオファイルの特定のセクションだけが再生されるようにします。
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Gem Head Random Containerの、Gem_Breaking-01オブジェクトを選択し、次にContents Editorで、Gem_Breaking-01のソースオブジェクトのアイコンをダブルクリックします。
ソースエディターが表示され、波形として使用されるオーディオファイルが表示されます。ジェムが地面を打った時の最初の衝撃のトランジェントと、それに続いて地面に破片が飛び散る時のトランジェントがあります。
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Trim Endの位置をドラッグして最初の衝撃音だけを選択し、オブジェクトを再生して作業結果を確認します。
サウンドの編集をすると、再生した時にクリック音やポップ音が聞こえることもあれば、音を徐々にフェードインやフェードアウトさせたいこともあります。このようなクリックやポップを削除したり、フェードインやフェードアウトを適用したりするには、波形表示の上部にある三角印で調整します。
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Fade-out Durationの三角印を左方向にドラッグし、エンディングのトランジションを滑らかにします。ファイルを何度か再生し、この調整を行います。
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Gem Head オブジェクト内の残りのオブジェクトに対しても、5から7の手順を繰り返します。
今度は、Gem Tail Random Containerも同様に処理します。
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Gem Tail Random Containerを展開し、Gem_Breaking-01オブジェクトを選択します。
全てのGem Tail Sound SFXオブジェクトに関して、Source Editorで調整して、最初の衝撃は聞こえずに、残りのジェムの破片が床を跳ねるサウンドが聞こえるようにします。
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Gem Tail Random Containerの中にある各Sound SFXオブジェクトの、Trim Startの位置を調整し、後半のトランジェントの直前からサウンドが再生されるようにします。スムーズなサウンドにするために、必要な箇所にフェードを適用します。