レッスン 1
目次
Wwiseで複数のゲームプラットフォームや複数言語のSoundBankを同時に生成するには、ダイアログのコンテンツを準備して、Wwiseのローカライゼーション機能を設定しておくだけです。通常ですとゲームプラットフォームは、それぞれ独自のオーディオプログラムの実装が必要となるため、これは大きな時間の節約になります。Wwiseを使えば、各種ゲームプラットフォームのそれぞれの特徴を知っている複数のプログラマーが、一緒に仕事をしてくれているようなものです。 Generate All ボタンを使うと1回の動作で生成可能な全てのSoundBankをWwiseで生成でき、逆に必要条件を自分で選択して生成するSoundBankを指定することもできます。今回のWwiseプロジェクトでは、WindowsとMacの両プラットフォーム用にSoundBankを生成できますが、あなたがCubeをプレイするのに今使っているコンピューター用にSoundBankを生成する、という指定をしてください。そこで、どのゲームシステムの、どの言語のために、SoundBankを作成するのかを指定します。
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次の演習の手順はWindowsとMacで異なります。手順毎のイメージ図はWindowsプラットフォームを使用した場合のものです。Macユーザーは、表示されるMacのオプションを選択してください。 |
1つのゲームに対して複数のSoundBanksを生成できるので、最初に、生成したいSoundBankを選択します。
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MainというSoundBankと、該当するPlatformと、LanguageとしてEnglish (US) が、チェックされていることを確認します。
次に、SoundBanksをゲームファイル構成のどこに保存するかを指定するパスを定義しなければなりません。この情報は、通常ゲームプログラマー側から指定されることが多いです。
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SoundBank Managerで、 User Settingsをクリックします。
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Override Project SoundBank Pathsオプションを選択し、あなたのプラットフォームのパスセレクタボタンをクリックします。
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Windowsでは、以下に進みます:
C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 2021.x.x.x\Cube\cube\soundbanks
.Windowsフォルダを選択してから、 Select Folder をクリックします。
Macでは、以下に進みます:
Applications/Audiokinetic/Wwise 2021.x.x.x/Cube/cube/soundbanks
.Macフォルダを選択してから、 Choose をクリックします。
あなたのプラットフォーム用の更新されたSoundBankパスが表示されます。
SoundBankを作成します。SoundBankの作成は、今まで行ってきた作業の集大成となります。DAWで云う、ファイルのバウンスのような作業です。SoundBankがあなたの成果物として皆さんに配布されることになります。
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OKをクリックし、SoundBanks Settings ウインドウを閉じ、SoundBank ManagerのGenerate Selectedをクリックします。
SoundBank Generationビューが表示されます。氷のジェムのサウンドを実装するためのコードとすべての必要なファイルが、この時点で生成されています。
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Closeをクリックします。
SoundBanksはレッスン2から8まで、最後に作成します。これらのレッスンでは、SoundBankフォルダーのパスはすでに設定済みなので、最適なSoundBank、Platform、そしてLanguageのチェックボックスにチェックがあるかの確認をします。