レッスン 3
目次
Switch Groupを作成し、そのGroupにおけるポジションの可能性について確認しなければなりません。この場合、あなたはゲームプレイ中にプレイヤーが存在しうる全ての地面の種類を把握し、これら地面に対する名称を決めておきます。これらの名前は、先ほど作成したMaterial Switch Groupに含まれるSwitch Objectsとして示されます。Switch Groupの時と同じく、これらSwitch名もプログラマーに連絡し、ゲームエンジンが、プレイヤーの歩くサーフェスを的確に伝えるようにする必要があります。
Cubeデモの場合は、ゲーム用のコードが既に書かれているため、Game Syncsの名前付けを正確に行う必要があり、誤りがあると動作しません。 |
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作成した Material Switch Groupオブジェクトを選択してから、 Create new 'Switch' アイコンをクリックします。
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Switch オブジェクトを Concreteと命名します。
Cubeデモでは、合計で9種類の地面マテリアルがあり、それらをプレイヤーが通過する可能性があります。このSwitch Groupで異なる種類の地面を示さなければなりません。
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下記のイメージ通りSwitch オブジェクトを追加し、名前を付けます。
これでSwitch Groupはゲームエンジンから情報を受け取る準備が整いました。
Switch GroupもしくはSwitch Objectをダブルクリックすると、Property Editorが開きますが、ほとんど情報がありません。しかし心配はいりません。これらのオブジェクトの目的は、ゲームエンジンから送られるコールを受け取ることにあります。
Switch Groupを確認すると、Game Parameter グラフにアクセスすることができます。ここではゲームパラメーター(RTPC)を使い、Switch の変更をコントロールすることができます。このレッスン後半にGame Parameter グラフの詳細について学ぶことができます。