レッスン 3
目次
ゲームコールを受け取るオブジェクトができましたが、これに対しゲームで使用するサウンド関連付ける必要があります。9種類の地面を作成し、最終的にはそれらに一致するサウンドを関連付けなければなりません。これは、Actor-Mixer HierarchyでSwitch Container オブジェクトを作成することで実現します。
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Project ExploreのAudioタブで、Actor-Mixer Hierarchyの Default Work Unit を右クリックし、Import Audio Filesを選択します。
個々のオーディオファイルをインポートする代わりに、フォルダをインポートします。このように行うメリットは、Wwiseは一つのプロセスで適切なRandom ContainersやSound SFX オブジェクトを効率的に作り出すことができます。
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Add Foldersをクリックします。
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Lesson 3\Audio files for Lesson 3
まで移動し、Footsteps
フォルダを選択してから Select Folder をクリックします。Audio File Importerウィンドウが開きます。
Footsteps
フォルダの中に、違う種類のマテリアルの上を歩く足音サウンドが入った、4つのフォルダがあります。あなたが前の演習で9種類の地面を定義したのに、もっと多くのフォルダがないのを不思議に思うかもしれません。実際のゲームプロダクションでは、使用したい全てのサウンドがあるとは限りません。可能な地面の数に対し、それぞれ違う地面のサウンドを提供する十分なリソースがないかもしれません。次の演習で、同じセットのサウンドを違う地面に適用させる方法を学びます。Object Type/Action 列を見ると、中にある各フォルダに対し、それぞれのVirtual FolderをWwiseが自動的に作成するのが分かります。この場合、FootstepsフォルダをSwitch Containerとして設定するように、Wwiseに指示します。Switch Containersは、ゲームからの特別なインプットのステータスによってどのサウンドを再生するかを選択することができます。このレッスンの後半でSwitch Containersの詳細を学ぶことができます。さらに各マテリアルフォルダが、インポートした時点でそれぞれRandom Containerとなるようにします。これは一回でまとめて行えます。
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Footstepsの Object Type/Action ドロップダウンメニューを、 Switch Container に変更します。
FootstepsをSwitch Containerに変更すると、自動的に中に含まれる各フォルダがRandom Containerとなり、残りのオブジェクトはSound SFXオブジェクトとなります。
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Importをクリックします。
新しいFootsteps Switch Containerが作成されます。
Footsteps Switch Containerの中には、あなたがインポートしたフォルダが完全な構成で、サウンドファイルが既にSound SFXオブジェクトとしてRandom Containerに入った状態で設定されています。
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Footsteps Hierarchyを開き、フォルダインポートプロセスの結果を確認します。確認後、Footsteps Switch Containerを閉じます。