レッスン 6
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最終的なゲームには数千ものオブジェクトが含まれることがあります。とはいえ、千個の再生ボタンがあるウインドウではあまり便利ではありません。実際に試聴したいものを見つけるのも一苦労でしょう。そうではなく、素早くアクセスしたいオブジェクトのプリセットレイアウトを構築します。このプリセットをSoundcaster Sessionといいます。Soundcaster Sessionはいくつでも設定できるので、関係性のあるサウンドを集めたトランスポートレイアウトをカスタム設定して、簡単に呼び出すことができます。
まず、われらがWwizardのアクションに直接関連付けられたサウンド、例えば足音や魔法の音などの、Soundcaster Sessionを作成します。こうすれば、彼が氷のジェムを投げた時に、足音のボリュームが適切なボリュームかどうかをすぐに判断できます。
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レッスン6プロジェクトの起動
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Wwiseメニューバーで Views > Soundcaster を選択するか、 Shift+S を押します。
Soundcasterが開きます。
ウインドウの上部に、トランスポートのコントロール機能があり、そのすぐ下に、これまでのレッスンで学んできたゲームのStates、Switches、RTPCsが全て表示されるエリアがあります。また、インタラクティブミュージックに使用するTriggersもあります。これらのコントロールを使用することで、値を変更したことが、再生するサウンドにどのように影響を与えるかを、素早く確認することができます。このセクションの下に、新しいSoundcaster Sessionの作成が必要であることを示す空白のエリアがあります。
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左上の [>>] セレクタボタンをクリックしてから New をクリックします。
New Soundcaster Sessionダイアログボックスが開きます。
Soundcaster Sessionsは、Soundcaster Sessionsフォルダ内のWork Unitに保存されます。Soundcaster Sessionsフォルダは、Project ExplorerのSessionsタブで確認できます。
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Default Work Unit を選択し、 Player と入力し、 OK をクリックします。
新しいSoundcaster Sessionが作成されます。
Soundcasterの左上のタブが、Player Soundcaster Sessionがアクティブであると示すようになりましたが、ウィンドウの下部には、まだオブジェクトトランスポートが表示されません。よく見ると、このSoundcaster Sessionで再生するオブジェクトをロードする場所を示す点がいくつかあり、これがグリッドになります。