レッスン 3

目次

SwitchesとSwitch Containersの接続

地面マテリアルサウンドの4つのセットをインポートしました。ただし、ゲームでは9つのマテリアルがあります。そのため、プレイヤーが歩くであろう違う種類の地面マテリアルに同じサウンドを適用する必要があります。先ほど作成したSwitch Containerの中でこれらをアサインできるので、まずSwitch Containerを特定のSwitch Groupに関連付けます。これから、ゲームのオーディオを発展させるにつれ、ほかの目的のSwitch Groupが増えていく結果となるかもしれませんが、1つのSwitch Containerに関連付けることができるのは、1つのSwitchi Groupだけです。Switch ContainerのProperty EditorでSwitch GroupをSwitch Containerへアサインします。

  1. Footstepsオブジェクトを選択してからProperty Editorで Group の[>>]セレクタをクリックし、 Switch Groups > Material を選択します。

    これで、Footsteps Switch Containerが、プレイヤーが踏むかもしれない地面の種類を認識できます。なにかの理由でゲームエンジンが地面情報をオーディオエンジンに伝えられない場合、Default設定を設けることで無音を回避できます。ここではConcreteが設定されます。

  2. Default Switch/State の[>>]セレクタをクリックし、 Concrete を選択します。

    Assigned Objectsエリアに、先ほどの演習で作成したSwitchオブジェクトが入ります。

    Footsteps Contents Editorでは、左側にインポートしたサウンドのRandom Containersが表示され、右側にプレイヤーが歩く地面を示すSwitch Objectsのリストが表示されます。地面にサウンドをアサインする場合、オブジェクトを左の列から、右側の目的の地面までドラッグします。

    ここで、現在使用可能なサウンドがいくつあり、そしてゲームで発生する地面でどのサウンドが一番適切かを考慮する必要があります。ConcreteサウンドはConcreteの地面にアサインされ、関連付けは非常に明確です。しかしながら、理想ではないもが存在する可能性があります。例えば、インポートした4つのタイプのサウンドでWaterに関連付けられるサウンドはなんですか?この時点ではありません。しかしここでPlaceholder(仮音)をアサインします。あとで、水面上を歩く音を録音できたら、水のサーフェスのサウンドをもっと良いものに置き換えられます。このアプローチを適用し、可能性がある地面を事前に構築することにより、あとでサウンドを変更したい時にプログラマーを困らせることはありません。

  3. Footsteps Contents Editorで、 Concrete Random ContainerオブジェクトをAssigned Objectsエリアの Concrete Switchにドラッグします。

  4. Dirt Random Containerオブジェクトを Grass Switchにドラッグし、関連付けられたオブジェクトが全てにアサインされるまで、続けます。

    [ヒント]

    左の列でRandom Containerを選択すると、それがTransport Controlにアサインされるので、簡単にそのサウンドを試聴してから、どの地面にアサインするかを決められます。

    [注釈]

    一つ以上のオブジェクトを同じ地面にアサインすることが可能で、その場合、プレイヤーがその地面を歩いた時、2つ同時に再生されます。


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