レッスン 5
目次
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新しいバスを作成しましたが、現状Actor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトはMaster Audio Busへ直接アサインされています。その為、改めて適切なバスへアサインする必要があります。まず、音楽のSound SFXオブジェクトをMusicバスへアサインします。
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Cube_Main_Theme オブジェクトを選択し、Sound Property EditorのOutput Busグループで、Master Audio Busのアサインの右にあるブラウズ [...] ボタンをクリックします。
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Default Work Unit と Master Audio Bus を展開し、 Music Audio Busを選択して OK をクリックします。
その他のサウンドはプレイヤー関連のサウンドなので、Enviromentalバスへアサインします。プレイヤーに関連する複数のカテゴリーのActor-Mixerが設定されています。最も上の階層にあるActor-MixerのOutput Busを変更することで、子階層のオブジェクトを一括変更することができます。この作業をさらに早くするためにWwiseの強力なMulti Editor機能を使えば、複数のオブジェクトのプロパティを調整でき、オブジェクトが同じ階層に入っていなくても可能です。
Project ExploreのBusオブジェクトを、General SettingsタブのOutput Busボックスへ直接ドラッグアンドドロップすることでも設定が可能です。
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Shift を押しながら残りのActor-Mixerを選択し、選択したオブジェクトの1つを右クリックし、 Show in Multi Editor を選択するか、 Ctrl+M を押します。
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Audio > General Settings > Output Bus プロパティのエリアを展開し、 Output Bus (Master Audio Bus)を右クリックし、 Set Output Bus > Browse を選択します。
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Project Explorer - Browserで Default Work Unit 、 Master Audio Bus 、 Environmental Busを展開し、 SFX を選択し、 OK をクリックします。
これで残り全てのオブジェクトがSFXバスにアサインできました。
次の演習では、Environmentalバス内の全てのオブジェクトに対してリバーブ効果を適用します。しかし、心拍音はリバーブが有効になるほど大きな音量で空間内では聞こえません。このため、心拍音はEnvironmentalバスを通過せず直接Master Audio Busへアサインする必要があります。しかしながら、サウンドカテゴリ分類として考えると、心拍音はMain Character Actor-Mixer配下に整理するほうが理にかなっています。どちらも実現するには、Heartbeat Sound SFXオブジェクトが、その親にアサインされているバスをオーバーライドすることを、指定するだけです。
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Main Character Actor-Mixerで Heartbeat Sound SFXオブジェクトを選択します。
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HeartbeatのSound Property Editorで Override parent チェックボックスをクリックします。
HeartbeatオブジェクトのOutput Bus設定が初期値であるMaster Audio Busに戻ります。
バスをアサインした右の[…]ブラウズボタンをクリックすると、Master-Mixer Hierarchyにあるバスを、どれでも選択できます。