レッスン 4

目次

Attenuationカーブをオブジェクトにアサインする

Attenuationカーブは Property EditorのPositioningタブで、Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトに適用できます。どのようにAttenuationカーブが作用するかを確認するために、Cube内にあるテレポーターにサウンドを追加してみます。各テレポーターが環境に対して、一定のサウンドを発信していると考えてください。あなたがそのサウンドを聞こえるようになるにはどれだけ近づく必要がありますか?これはAttenuationカーブが対応することの1つです。

まず、テレポーター用のサウンドが必要です。

[注釈]

AttenuationカーブはInteractive Music Hierarchyのオブジェクトにも適用できます。

  1. Project ExploreのAudioタブで、Actor-Mixer Hierarchyの Default Work Unit を右クリックし、 Import Audio Files を選択します。

  2. Add Files をクリックします。

  3. Lesson 4\Audio files for Lesson 4 フォルダまで移動し、Teleporter WAVファイルをダブルクリックして Import をクリックします。

    いまあなたがインポートしたファイルは非常に短いものです。テレポーターは一定なサウンドを発生するものなので、オブジェクトをループする必要があります。

  4. 作成した Teleporter SFXオブジェクトを選択し、General Settingsタブの Loop チェックボックスをクリックします。

  5. 作成した Teleporter SFXオブジェクトを選択し、Sound Property EditorのPositioningタブに切り替えます。

    Positioningタブで、サウンドをスピーカーに対してレンダリングする方法を、2つの主要な方式から選べます。2種類の方式とは、Speaker Panningと3D Spatializationです。端的に云えば、Speaker Panningではサウンドを、現在の音量やパンニング位置の変更無しに、スピーカーから単純に再生します。Speaker Panningを使用する場合の応用や、オプションについては本レッスンの後半で学びます。3D Spatializationの場合、テレポーターなどサウンドを発するオブジェクトの座標を利用して自動的にサウンドプロパティを変更し、ゲームの状況に基づいて、聴覚体験が視覚体験と一致するようにします。

  6. Teleport Sound Property Editorで、 3D Spatialization プロパティを Position + Orientation に変更します。

    Position + Orientation を選択すると、ほかのプロパティの選択肢も選択できるようになり、 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix というプロパティも設定できます。このプロパティで、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。一般的にどちらか一方の考え方だけを選択することが多いので、その場合はデフォルト値の100を変えず、3D Spatializationの方式だけが聞こえるようにします。

    Object_AttenuationのShareSetという入れ物の中で、3D Spatializationパラメータの調整を行ないます。テレポーター専用のAttenuationカーブを作成することも可能ですが、ここでは実は、あなたのワールドでサウンドが距離によってどう変化するのかをテストするためにテレポーターを使います。空間距離を伝搬するサウンドの影響は、ゲーム内の全てのオブジェクトに対しておおよそ均一であろうことから、ShareSet 内で汎用的な設定を作ることはゲーム開発を進めるにあたり効率的な方法です。

  7. [>>] セレクタボタンをクリックし、 Object_Attenuation を選択します。

    Object_Attenuation ShareSet が選択されました。ShareSet内の各パラメータはサウンドに適用されましたが、現状デフォルト値が使用されています。 次にこれらの値を、あなたの好みに応じて調整する必要があります。

  8. Object_Attenuationの隣の Edit をクリックします。

    減衰エディター(Attenuation Editor)が開きます。

    ここで、減衰エディターが前レッスンで使用したRTPCエディターに類似していることを確認してください。基本的には同じものですが、サウンドの特定のパラメータに対してgame syncを設定するのでは無く、オブジェクトとリスナーの位置間の距離が自動的に設定されます。その他にも、距離値によって影響を受ける固定パラメータ群があります。

    減衰は、リスナーから遠ざかるに従って、音声信号が自然に減衰するのをシミュレートするのに通常使用します。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブを使用して、サウンドやミュージックオブジェクトの距離に従った繊細なロールオフを作成することができます。

    前レッスンで使用したRTPCカーブ同様、赤いラインは操作パラメータが変化するの従い、オブジェクトの音量がどのように影響を受けるかを表しています。

    [注釈]

    Attenuationカーブは7種類あり、それぞれ表示色が異なります。

    このシナリオでは、サウンドを発するゲームオブジェクトとリスナー間の距離が音量を決定します。Wwiseは、サウンド発生の瞬間のエミッターとリスナーの相対的なx、y、z座標を比較して、この距離を判断します。

    デフォルトの赤い対角線カーブが示すように、音源が遠ざかると音量が下がる変化が分かりやすい設定です。


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