レッスン 1
目次
ゲームエンジンから送られてくるGame CallをキャッチするEventオブジェクトは既に作成してあり、今、このEventを受領した時に聞かせたいオーディオファイルを含むSound SFXオブジェクトを作成しました。そして、これら2つのオブジェクトを関連付けます。これは、選択されたEventのEvent Editorで作成されたActionsを使用します。
先ほどProject ExplorerのEventsタブでFire_IceGem_Playerイベントを作成した時は、Event Property Editorを使用しました。Eventタブに切り替えていなくても、画面左コーナーにあるEvent Viewerで先ほど作成したFire_IceGem_Player Eventがあることが確認できます。そのFire_IceGem_Player Eventには、関連付けられたアクションがないため、何の役にもならないことを示しています。
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Event ViewerでFire_IceGem_Player [Missing] Eventをクリックします。
Fire_IceGem_PlayerのEvent Property Editorが表示され、まだ何もないペインが2つ表示されます。ここで、ゲームエンジンからFire_IceGem_Player EventをWwiseが受け取った時に、どのようなActionをとるかを指定します。
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Event Property Editor左下のAdd >> ボタンをクリックします。
使用することができるactionsリストが表示されます。ご覧の通り、たくさんのオプションがあります。現在必要なものは、最初のオプションPlayになります。
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Action ListよりPlay を選択します。
Playアクションが追加されますが、このアクションのTarget列をみると、参照先のオブジェクトが設定されていません。
左側のペインにTarget列が表示されていない場合は、Event Property Editorの2つのペインの間の境界線を右にドラッグして、Target列を表示させます。
それでは、前の演習で作成したIceGem_BlastというSound SFXオブジェクトを再生することを表明します。
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IceGem_Blast Sound SFXオブジェクトを、Project ExplorerからアクションのリストのTarget列にドラッグします。
あるオブジェクトをアクションリストの空いた場所にドラッグすれば、自動的にPlayアクションが設定されます。手順を1つ省略することができます。
これでようやくIceGem_Blast SFX オブジェクトがFire_IceGem_Player Eventに関連付けられました。Wwiseでは、Sound SFX オブジェクトの再生をシミュレーションするだけではなく、Event自体のシミュレーションも行えます。Fire_IceGem_Playerイベントを再生すると、氷のブラストサウンドがトリガーされるはずです。これを行うためには、Transport ControlビューでFire_IceGem_Player Eventが見えていなければなりません。
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Transport Control ビューのタイトルバーにFire_IceGem_Playerと表示されていることを確認してください。もし確認できない場合は、Event ViewerのFire_IceGem_Player イベントをクリックします。
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Transport Control ビューで、再生ボタンをクリック、もしくはスペースバーを押します。
氷のブラストサウンドが聞こえるので、Fire_IceGem_Player Eventが、先ほどインポートしたIceGem_Blast音にリンクしていることが分かります。