Wwise 2024.1ベータ版がリリースされ、Audiokinetic Launcherからインストールできるようになりました。アクセスするにはAudiokinetic Launcherにログイン後、左コラムのWwiseタブをクリックします。"INSTALL NEW VERSION"のドロップダウンメニューより"Special"を選択してください。
ご注意ください: 本ベータ版を正式リリースタイトルに使用することはできず、Wwise 2024.1リリース後はサポートされません。
Wwise 2024.1ベータ版で利用できる機能の概要は以下の通りです:
Wwise 2024.1では、本物さながらの印象的なオーディオ体験を生み出すのに欠かせないWwiseワークフローが改善されます。Wwiseとゲームエンジンとのリアルタイム接続が向上し、ライブメディア転送やさらに幅広いライブ編集機能によって、スムーズにワークフローをすすめられます。またデフォルトオブジェクトエディタとプロパティの可視性が向上し、サウンドや音楽、そしてその動作を決めるためのダイアログといった要素にはっきりとフォーカスしたものになります。こうした機能強化はインタラクティブオーディオの制作に携わるユーザによる、イテレーションを通じた最高品質のサウンド体験の実現をサポートします。
ユーザエクスペリエンス
Live Media Transfer
イテレーションを通じてサウンドを制作する場合、通常はサウンドファイルをデジタルオーディオワークステーション(DAW)でレンダリングし、レンダリングされたファイルをWwiseのオリジナル
フォルダにコピーすることで、以前のバージョンを置き換えます。Wwiseがゲームエンジンに接続されている状態でメディアを更新し、SoundBankを再生成することなくゲーム内で新しいファイルを再生できるようになりました。このタイプのLive Media Transferは、オーディオソース、AK Convolutionプラグインで使用されるインパルス応答ファイル、MIDIファイルに対して実行可能です。Audio File Importerや、WAVファイルをProject Explorerにドラッグ&ドロップするといった方法で新しいSound SFXやMusic Segmentを作成することもできます。
新たに作成したメディアファイルや変更されたメディアファイルによってディスクやゲームパッケージ内のファイルが置き換えられることはなく、これらのメディアはユーザがゲームを終了するまでメモリ内に保持されます。Wwiseプロジェクトで追加または変更されてゲームで使用中のメディアのみが転送されます。
この機能専用のメモリ量の制御とメモリ使用量のトラッキングについての詳細は、Wwiseヘルプの「User Preferences」をご参照ください。
さらに幅広いライブ編集機能
これまでもWwiseではゲームに接続して、ランタイムに一部のプロパティをプロファイリングして編集することで、即座にミキシングやサウンドの動作の変更を聞くことが可能でした。Wwise 2024.1では、利用できるライブ編集オプションの幅が広がります。これまで制限されていたプロパティ編集機能の一部が利用できるようになることに加え、"RTPC Curves"や"Effects"のライブ編集を含む新たなオプションも追加されます。
プロファイリングの際に行った変更がランタイムに自動適用されるようになるため、SoundBankの再生成が不要になります。対応可能となる変更は以下の通りです。
- Actor-Mixer Hierarchy(Sound、Containerなど)、Interactive Music Hierarchy(Track、Playlistなど)、各種ShareSet、Event内のあらゆるオブジェクトの作成と削除
- コンテナまたはプレイリストの子の並べ替え、親の変更
- オブジェクトの出力バスの変更
- オブジェクトの名前の変更
- これまで利用できなかった(グレー表示されていた)細かいプロパティの一部が利用可能に
こうした変更により、SoundBankを生成またはリロードすることなく、ゲームをプロファイリングしながら1つのオーディオ機能全体を作成できるようになりました。
ほとんどの変更はゲーム内でシームレスに行われますが、再生中のオーディオ構造に影響を与えるライブ編集の場合は、グリッチが聞こえる可能性があります。
Live Media Transferとより幅広いライブ編集機能が利用できるようになったことで、DAW、Wwise、そしてゲームエンジン間に、これまで以上に目的にフォーカスした反復的なリアルタイムワークフローが生まれます。Live Media Transfer、ライブ編集、プロファイリングオプション、および副作用の詳細については、Wwiseヘルプの「Editing while profiling a game」をご参照ください。
Unrealのライブ編集機能の向上
今回のリリースによるライブ編集機能の向上は、Unrealインテグレーションのユーザに大きなメリットをもたらします。今後はクッキングプロセスを経なくても、サウンドデザイン全体を対象にイテレーションを行えるようになります。Unreal Editorでの作業中にWwise Browserから新たなEventを追加でき、SoundBankの生成はトリガーされません。
編集ワークフローの機能強化
Wwise 2022.1より、Object Tabが利用できるようになりました。Objectタブによって、Project Explorerのコンテキストに基づくナビゲーションが可能となり、ほかの多くのアプリケーションと同じようにプロパティやデフォルトエディタがタブベースのエクスペリエンスの中に組み込まれました。この変更によってデフォルトエディタにアクセスしやすくなったものの、これらのエディタの位置はほとんど変わりませんでした。一方で、新しいセカンダリエディタへのアクセスしやすさは向上しました。Wwise 2024.1では編集プロセスがさらに向上します。
プライマリエディタ:デフォルトオブジェクトエディタ
Wwise 2024.1ではオブジェクトのデフォルトエディタの位置が、オブジェクトの動作を目立つ場所に一元的に表示するプライマリエディタ内に統一されました。
この変更に伴い、一部のプロパティはユーザインターフェース内での配置が変更されました。特に次のオブジェクトエディタは大きく変更されています。
Random Container Editor
Sequence Container Editor (Playlist)
Switch Container
プライマリおよびセカンダリエディタ:最大化とポップアウト
プライマリエディタとセカンダリエディタをそれぞれ最大化またはポップアウトするアイコンを追加しました。
セカンダリエディタ:Contents Editor
Contents Editor内のプロパティの表示を更新し、重複を減らしました。
Property Editorの機能強化
プロパティエディタのデザインを刷新し、縦長のレイアウトにしました。使い慣れた使用感はそのままに、より充実したエクスペリエンスを提供します。
Property Editor:プロパティカテゴリの表示/非表示
今回の変更に伴い、Property Editor内のプロパティカテゴリの表示/非表示をカスタマイズできるようになり、さまざまな編集ワークフローに対応できます。このため、使い慣れたProperty Categoriesのレイアウトをそのまま使用することも、必要に応じて新しい構成にすることも可能です。
Property Editor:追加される機能
- Property Editorの展開/折りたたみ:Property Editorを折りたためば、プライマリエディタとセカンダリエディタで使えるスペースが広がります。特にプライマリエディタとセカンダリエディタにグラフやカーブが表示されている場合に便利です。
- Search Text Filter:プロパティ名を入力して、下のリストをフィルタリングできます。例えば「pitch」と入力すると、「pitch」という言葉を含まないプロパティはすべてリストに表示されなくなります。
- Modified Filter:このフィルタを選択すると、デフォルト値から変更されたプロパティのみを表示できます。該当するプロパティはオレンジ色にハイライトして表示されます。
- Category Filterの表示/非表示:このリストにあるカテゴリの選択を解除すると、そのカテゴリはカテゴリフィルタボタンに表示されなくなります。
- Category Filter:カテゴリフィルタを選択すると、そのカテゴリに含まれるすべてのプロパティが表示されます。Ctrlキーを押しながら複数のカテゴリフィルタを選択できます。すべてのプロパティを表示する場合は、Allを選択します。
- カテゴリの展開/折りたたみ:矢印をクリックすることで、プロパティリスト内のカテゴリやグループの展開と折りたたみができます。
- プロパティのピン留め:プロパティをピン留めすると、そのプロパティが属するカテゴリが選択されていなくても、いつでもリストに表示されます。
- リセットまたはすべてを展開/折りたたみ:これらのオプションを使って、すべてのカテゴリを一度に展開または折りたたんだり、デフォルトの状態に戻したりできます。
詳細については、Wwiseヘルプの「Getting to know the Property Editor」をご参照ください。
LightテーマとDarkテーマの更新
LightテーマとDarkテーマの更新により、見やすさが向上し、目への負担が軽減されます。
インテグレーション
Wwise 2022.1より、自動定義SoundBankの利用が可能になりました。このタイプのSoundBankを使用する場合、プロジェクトのEventごとにSoundBankとメディアが生成されます。またハイブリッド戦略を採用して、複数のEventをグループ化してユーザ定義によるSoundBankを作成することもできます。この機能はゲームエンジンのインテグレーションと連動し、ランタイムにWwiseリソースをダイナミックにロード/アンロードできるため、ゲームがリクエストするEventやMediaだけをメモリにロードできます。この変更は当初、独自のゲームエンジンのインテグレーションとWwise Unrealインテグレーションを対象としていましたが、Wwise 2024.1 ではWwise Unityインテグレーションも対象となります。どちらのインテグレーションでも自動定義SoundBankが利用可能となるため、ゲームエンジンを使って簡単にアセットが管理できるようになり、このタスクにかかっていたデザイナーの業務時間が短縮されます。
UnityのAuto-Defined SoundBankとAddressables
Wwise UnityインテグレーションがAuto-Defined Soundbank対応となり、オプションとして、Unityのダイナミックアセット管理システムであるAddressablesと連携できるようになりました。
Unrealのパッケージング
WwiseアセットをUnrealのパッケージング基準に従い、個別のファイルとしてではなくUnrealアセットにパッケージできるようになります。この新しいオプションによりパッケージするファイル数が減少し、パフォーマンスの向上をはじめとするメリットが得られます。詳細については、Wwise Unrealインテグレーションドキュメントの「Packaging Wwise Assets as Bulk Data」をご参照ください。
このパッケージング機能には、次のようなさまざまなメリットがあります。
- アセットのロード/アンロードの速度が向上する
- 言語による分割やユーザ固有の分割によるチャンクに対応できる
- DLCをはじめとするアセットの前提条件に役立つ
- プロジェクトを開く際やパッケージング/クッキングの際の遅延を増加させない
- モジュール式のゲームビルドやマルチプロセスクッキングが可能
WwiseSoundEngineプラグインのモジュール化
WwiseSoundEngineモジュールとWwise Sound Engineライブラリをモジュール化し、ライブラリがそれぞれのWwiseSoundEngineプラグイン内に含まれるようにしました。これにより、WwiseSoundEngineのモジュールとサブモジュールを除くすべてが削除できるようになるため、WwiseSoundEngineの実装をカスタマイズしやすくなります。
"Null" SoundEngine
プラットフォームに新たに"Null" SoundEngineが追加され、完全にサポートされていないSoundEngineや、サーバインスタンスなど、SoundEngineがバンドルされていないケースに対応します。
Spatial Audio:3D Audio
今回Spatial Audioの改善により、精度が向上し既存のWwise機能もさらに際立ちます。3D Audioはヘッドフォンを使用する場合のバイノーラルミックスをレンダリングするための中間フォーマット、またはHeightチャンネルを持つイマーシブチャンネルベースのミックスとしてオーディオを提供します。またWwise Acousticsは音の伝播を音線(音響エネルギーの伝わり方を表す直線)としてモデル化することで、ランタイムにインエンジンのジオメトリと連動して、空間のリアルな音響シミュレーションを作成できます。
これらの機能は単独または組み合わせて使用することで、リスナーが耳にするサウンドがまるで自分の身の回りから聞こえているような印象与えることを目的としたものです。
WwiseはApple、Android、PlayStation、Xbox、Windowsのすべてのプラットフォームで3D Audio対応となります。これにより、本物さながらの独創的なオーディオ体験を生み出す機会がさらに広がります。
AndroidではOpen Sound Library for Embedded Systems(OpenSL ES)のサポートが拡張され、3D Audioを有効にした状態で空間化されたメインミックスの設定が可能になります。
互換性のあるAndroidデバイスでDolby Atmosをサポートするため、5.1.4または7.1.4のメインミックスチャンネル設定がWwiseにより5.1.2にダウンミックスされ、さらなる空間化が実現します。
ADMのサポート(実験的)
試験的にAudio Definition Model(ADM)WAVファイルのインポートと再生に対応します。こうしたソースは、チャンネルベッドと3D配置されたダイナミックオブジェクトを持つオブジェクトベースの完結したオーディオシーンを含むことができるため、これまでの映像効果やイマーシブ音楽に代えて利用できます。こうしたファイルは、オーディオファイルのインポートでは通常のWAVファイルと同様に扱われます。ADMファイルはActor-Mixer HierarchyのSourceとして、またはInteractive Music HierarchyのClipとして使用できます。
ADMの仕様は柔軟性が高く、Wwiseの今回のバージョンではその一部の機能(すべてではありません)がサポートされます。特に次のツールを使って生成されるADMを中心に対応します。
- Dolby Atmos Master ADMをエクスポートする際のAvid Pro ToolsとSteinberg Nuendo
- EAR Production SuiteのREAPER
- 360 WalkMix Creator
現在次の機能に対応しています。
- Direct Speaker Panningとしてのチャンネルベッド
- アニメーション付きの3D配置されたダイナミックオブジェクトとしてのMonoオブジェクト
一部のハードウェアコーデックの実装では、通常ADMで使用される高いチャンネルカウント数に対応できません。次のコーデックを使用する場合はADMメタデータが維持されます。
- PCM
- ADPCM
- Vorbis
- Opus
この実験的機能の既知の問題一覧は、 既知の問題点と限界 を確認してください。
Spatial Audio:Acoustics
Attenuation Editorの改善
- Scaling Distance Percentage
- Attenuation Curveカテゴリ
新たなDistance Scaling % Objectプロパティにより、Wwiseの音の伝播機能が拡張されます。このプロパティは、Attenuationを参照するObjectの一覧を表示するAttenuation Editorに表示されます。各サウンドの距離を、Attenuationの最大距離の割合によってスケーリングできます。距離のスケーリング割合を変更すると、参照先のオブジェクトを選択した際に"Scaled Max Distance"フィールドと"Attenuation Curve"に表示されます。また、Attenuation Curveを折りたたみ可能なカテゴリに編成しました。
Reflectionの改善とParameter Smoothing(試験的)
マテリアルフィルタリングを最適化し、マテリアルフィルタリングのモードを次のいずれかに変更する設定をReflectに追加しました。
- Favor Performance:CPU使用量が4分の1であるシェルフフィルタを使って、ほとんどのマテリアルの音響プロパティの近似値を求めます。Favor Performanceを使用する場合、2つのミッドバンド吸収値は独立ではなく、この2つの値によってミッドゲインが決まります。
- Favor Quality:詳細かつ正確な4バンドフィルタを使って、マテリアルの音響プロパティをリアルにモデル化します。
ゲームエンジンで使用するSpatial Audio Acousticsの微調整に利用できる、次のようなプロパティが追加されました。
uMaxDiffractionPaths
fMaxDiffractionAngleDegrees
eTransmissionOperation
Parameter Smoothingは実験的機能で、有効にすると、音響レンダリングパラメータの経時的な変化率を制限できます。こうしたパラメータには、回折、透過損失、オブストラクション(妨害)、オクルージョン、バーチャルポジション、パスゲインなどが含まれます。この機能は、従来的なレイキャスティングと回折設定を使用する場合に、異なる音響コンテキスト間で起こる「急に音が出てすぐに止まる」問題に対応するもので、CPUの使用量を抑えつつオーディオ品質を維持できます。Spatial Audioの機能で「(実験的)」の表示があるものは、デフォルトでは無効になっています。これらの機能はテスト済みで、現在分かっている限りでは比較的バグが少ないと想定されます。実験的に導入している新機能をぜひご利用いただき、ご意見やご感想をお聞かせください。
uMaxReflectionPaths
(Experimental)fSmoothingConstantMs
(Experimental)
SDK
Converted File Cacheのリファクタリング
作業をしやすくし、マルチプラットフォーム開発に向けて最適化するため、Converted File Cacheのリファクタリングを行いました。
- 異なるプラットフォームで同じ設定を使用する場合に一度だけファイルが変換されるように、すべてのプラットフォームをマージしました。
- 変換済みファイルのエイリアスをファイル名に使用することで、ファイルの重複を避け、キャッシュファイルの有効性を評価しやすくしました。
新しいメモリアロケータ
メモリの使用量、制御、モニタリングを総合的に改善するため、Wwiseのデフォルトメモリアロケータの書き換えを行い、rpmallocをAkMemoryArena
と呼ばれるものに置き換えました。AkMemoryArena
の具体的な特徴は、次の通りです。
- rpmallocに比べ、メモリ使用量が約10減少
- TLSF(Two-Level Segregated Fit)アルゴリズムに基づくほとんどの汎用メモリアロケータに匹敵するフラグメンテーション性能
- メモリリソースのダイナミックな拡張性は維持されるため、時間の経過と共に必要に応じて新たなメモリ範囲を取得し、解放することができ、事前にすべてのメモリを予約する必要がない
- ゲームプロジェクトにおける幅広いメモリ割り当て戦略をサポートするさまざまな設定オプションがある
AkMemoryArena
がWwiseに統合されたことで、使用中のメモリのレイアウトのプロファイリングも可能となり、サウンドエンジンのメモリフラグメンテーションの経時的変化を詳しくモニタリングできます。この機能により、デベロッパはさらに的確にWwiseによるメモリの予約方法を理解し、制御し、最適化できるようになります。
WAAPI
Wwise Authoring API(WAAPI)にBlend Containerに関連するアクセサを追加しました。
- Blend Trackを追加できるようになります。
- Blend Container Child Objectのアサインの追加や削除ができるようになります。
- Blend Container Child Objectのアサインを取得できるようになります。
プラットフォームサポート
Wwiseは新たに次のプラットフォームに対応します。
- Apple VisionOS
- OpenHarmony (OHOS)
さらに、実験的に対応しているWebGLプラットフォームでも、以下の点が改善されます。
- Unityを使用しないゲームインテグレータ向けに、新たにマルチスレッドに対応
- 新たにUnity 2023.xに対応一方、Unity 2022.xは非対応となります。
コメント