menu
 

Wwiseのリリースサイクルに関するニュース | Sim-PatchリリースとUnreal Engine Previewに対する開発サポート

Wwiseの使い方やツール

今回のブログでは、ここ数か月の間に開発プロセスに導入された変更点をいくつかご紹介いたします。これらの変更は、Wwiseの次のマイナーバージョンの入手が遅れないように提供頻度を増やしてほしいという、Wwiseコミュニティからのフィードバックに基づいています。またUnreal Engine Previewバージョンのサポートについて、エンジンのアップデートに起因する問題を減らすために当社がこれまで取ってきた立場を変更しました。

2つのマイナーバージョンの同時リリース 

Audiokineticのサポートポリシーに記載されているように、最新のWwiseバージョンとその前のWwiseバージョンのマイナーバージョンが定期的にリリースされています。(つまり1番目と2番目に新しいWwiseバージョンです。)

このブログの執筆時点では、アクティブなサポートの対象となっているメジャーバージョンはWwise 2022.1.xと2023.1.xです。Wwise 2022.1.10と2023.1.1のリリースを皮切りに、同時リリースに向けて準備するために両方のブランチを同時に取り組んでいます。これを1回目のWwiseのSim-Patchリリースとしています。

現在4回目のSim-Patchリリースの最終調整を行っており、この新しい開発プロセスについてようやくお伝えできます。これまで先延ばしにしてきましたが、新しいプロセスが予期せぬ結果を招き、断念せざるを得ないような事態が起きないことを確認するためでした。今回の変更によって開発チームは実際にいくつかの課題に直面しましたが、常日頃の創造力と粘り強さで対応してくれました。今後は継続的にWwiseの同時提供を行っていく予定です。つまり、これまでのすべてのSim-Patchと同じリリース頻度で、新しいマイナーバージョンを5週間おきに提供してゆくことになります。

 

Unreal Engine Previewに対する開発サポート

ここ数週間の間に開発プロセスに導入されたもう1つの変更は、Unreal Engine 5.4 Previewリリースに対する開発サポートの提供です。当社の開発チームは、インテグレーションコードのリファクタリングが必要となるようなエンジンへの変更は常に積極的にモニタリングしていますが、Audiokineticのこれまでの公式の立場は、Epicによってエンジンバージョンが公式にリリースされてから当社側で変更を加えはじめるというものでした。Epicがバージョンの公式発表直前にいくつかの大きな変更を加える場合もあることを考慮すると、この決定は理にかなっています。

ユーザのフィードバックから、Unreal Engineの新しいバージョンを公式発表前に採用することに多くのチームが意欲的であることが分かりました。そのようなチームに対するサービスを向上するため、Wwise Unrealインテグレーションに「開発サポート」というコンセプトを導入しました。Wwise 2022.1.12/2023.1.3バージョンのUnrealインテグレーションでは、以下の注釈が追加されました:

Unreal Engine 5.4 Previewのサポートを開発用にご利用いただけます。WindowsおよびMac向けにエディタとゲームの両方でテスト済みです。コンソールやモバイルデバイスではテストされていません。Unreal Engineのプレビューバージョンをプロダクションで使用することは推奨されません。

つまり、このUnrealバージョンをプロダクションで使用することはできませんが、インテグレーションの次のリリースを待たずに作業を開始できます。

ギヨーム・ルノー(GUILLAUME RENAUD)

Audiokinetic

ギヨーム・ルノー(GUILLAUME RENAUD)

Audiokinetic

Audiokineticカスタマーサポートリーダー 2014年のはじめから、Audiokineticカスタマーサポートチームの一員として活躍。Wwiseに精通しているギヨームは、自分のナレッジをコミュニティで共有するのが大好きで、ユーザーがテクノロジーを理解してこそ、そのテクノロジーの可能性が最大限に引き出されるという信念をもつ。プライベートでは、ゲームや本の架空の世界をエクスプロアしているか、ジョギングやスノーボードで現実の世界をエクスプロアしていることが多い。

コメント

Replyを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

ほかの記事

イメージソースのアプローチで考える、ダイナミックアーリーリフレクション

前回のブログジオメトリ情報を活用するダイナミックなアーリーリフレクションを、UnrealとWwise Reflectでシミュレーションするでは、新しいWwise...

31.1.2018 - 作者 タリー・ケクリキャン(THALIE KEKLIKIAN)

Wwise 、Unreal Engine 4 、Unity 3Dを使用した足音素材管理

サウンドデザイナーはプリプロダクションの早い段階からシステムのプロトタイプを必要としますが、必ずしもオーディオプログラマーに頼れる状況ではありません。 幸い、そのようなときに...

24.3.2020 - 作者 セバスチャン・ガイヤール (SÉBASTIEN GAILLARD)

Wwise 2021.1 最新情報

Wwise 2021.1がリリースされ、Wwise Launcherでダウンロードできます。ここでは、その最新機能を簡単にご紹介します。 ObjectベースのオーディオパイプラインSpatial...

11.3.2021 - 作者 Audiokinetic

ReaWwiseを使用してWAAPIをReaScript(Lua)で実行する

22.3.2023 - 作者 アンドリュー・コスタ

Wwise HDR:概要とゲームミキシングのためのベストプラクティス

はじめに...

25.3.2025 - 作者 アレックス・プレビティ

Wwise 2024.1 for Godotの新機能

Wwise 2024.1 for...

3.4.2025 - 作者 アレッサンドロ・ファマ

ほかの記事

イメージソースのアプローチで考える、ダイナミックアーリーリフレクション

前回のブログジオメトリ情報を活用するダイナミックなアーリーリフレクションを、UnrealとWwise Reflectでシミュレーションするでは、新しいWwise...

Wwise 、Unreal Engine 4 、Unity 3Dを使用した足音素材管理

サウンドデザイナーはプリプロダクションの早い段階からシステムのプロトタイプを必要としますが、必ずしもオーディオプログラマーに頼れる状況ではありません。 幸い、そのようなときに...

Wwise 2021.1 最新情報

Wwise 2021.1がリリースされ、Wwise Launcherでダウンロードできます。ここでは、その最新機能を簡単にご紹介します。 ObjectベースのオーディオパイプラインSpatial...