menu
 

SoundlyとWwiseのインテグレーション

サウンドデザイン

SoundlyをWwiseに取り込む

Soundlyプラットフォームはさまざまな種類のサウンドエフェクトをMacとPC向けに提供するサウンドエフェクトライブラリで、拡張し続けていますクラウドストレージ(Amazon S3、Googleドライブ、Dropboxなど)、UCSツール、多言語対応の検索機能などを備えたSoundlyは、業界をリードするサウンドエフェクトのプラットフォームです。

ゲームとオーディオ

Soundlyではゲームを楽しみながら、ゲーム、映画、ポッドキャスト、TVなどのあらゆるメディア向けに、魅力的で没入感あふれるサウンドスケープが作成されていることに感銘を受けます。多くのゲーム関係者がSoundlyを活用してくれていることは、私たちにとって大変嬉しいことです。

SoundlyをWwiseに統合

AudiokineticのWwiseもすばらしいインタラクティブオーディオプロジェクトの制作を可能にしたことを考えると、SoundlyとWwiseを統合してゲームオーディオのワークフローをさらにスピードアップさせたいという声が出たことは驚きではありません。そしてまさしく最新アップデートでそれが実現されました。

Soundly 2022.x.xxではオーディオをWwiseのサウンドSFXオブジェクトに送信することができます。Soundlyで新しいWwiseサウンドSFXオブジェクトを作成できるほか、Soundlyにサウンドをリコール(呼び戻し)して修正を加えた後にWwiseに送り返すこともできます。ピッチ値、sum to mono(モノラルへの集約)、処理などのSoundly設定もオーディオと一緒にリコールされるため、最大限のサウンド制御が可能です。

インテグレーションのインストール

設定はとても簡単です。やるべきことはこれだけです:

以下の通りSoundly Wwiseインテグレーションをインストールします。

1-wwise

以下の通りWAAPIをWwiseで有効にします:

2-wwise

これで終わりです。すぐにインテグレーションを使用することができます。

注:本インテグレーションはWwise 2021.1.8以降でテストされています。

 

Wwiseウィザードたちの魔法 WAAPI

SoundlyとWwiseはWAAPI(Wwise Authoring API)をベースに統合されています。WAAPIは汎用性の高いツールであり、Wwiseの好きな部分とやり取りをするためのカスタムコードを書くことができるため、インテグレーション全体がしっかりとまとまります。WAAPIのおかげでインテグレーションのユーザエクスペリエンスがシームレスに整備されただけでなく、常に同じエコシステム内で作業をしているような印象を与えます。Wwiseのオブジェクト情報にアクセスする時も、Soundlyにカスタムプロパティを追加する時も、すべてが緊密に統合されています。

どのように?

まずどれだけのWwiseパラメータにWAAPI経由でアクセスできるのかを調べました。なんと、ほとんどすべてにアクセスすることができます!

Wwiseドキュメントはよく書かれており、何にどのようにアクセスするのかがすべて網羅されています。ここでWwise Authoring API Referenceが非常に参考になりました。私たちが最も気に入ったのは、インテグレーションの最初の行を書きはじめることがとても容易だということです。

効率的なユーザエクスペリエンスをつくり上げるために、直観的に操作できてSoundly内から現在のWwiseプロジェクトをある程度制御できる方法を模索しました。その結果、選択中のWwise SoundSFXオブジェクトの情報を表示しつつ、新しいオブジェクトやコンテナの作成もできるようなユーザインターフェースを設定することにしました。

3-wwise

Wwiseにオーディオファイルを送信できるだけではありません。カスタムプロパティを追加できるWwiseの機能は画期的で、WwiseとSoundlyで共有する要素を生成する、Soundly専用のプロパティを定義することができました。必然的に、Soundlyで微調整したオーディオプロパティ(ピッチ、sum to monoなど)の情報はWwiseで見ることができます。すごくないですか?まるでソウル・グッドマンの台詞のように、知人の知人に助けられる感覚です。

オーディオの別の部分を希望する場合は、このウィンドウで選択対象を変更します。この柔軟性を実現するために、Soundlyはオーディオファイル全体を好みに合わせて調整することができます。WwiseのAudio Editorに表示されているように、Soundlyは選択データもオーディオとともにWwiseに送ります。

5-wwise

何事にも目的があります。Soundlyのカスタムプロパティもそうです。Wwiseに“Recall in Soundly”(Soundlyでリコールする)という新しいメニューアイテムが表示され、これが文字通りの機能を提供します。このメニューアイテムにWwiseから使える独自のキーボードショートカットを設定することも、コマンドアドオンでできます(デフォルトはW)。

07-02 - Custom Keyboard Shortcut for Recall in Wwise Full Screen

パラメータを微調整する必要がある時は、Soundlyでそのサウンドを簡単にリコールして修正し、そのプロパティをすべてそのままオーディオと一緒にWwiseに送り返すことができます。

06-02 - Context Menu with Recall in Soundly and Selected Wwise Object

このコマンドをSoundlyではないオーディオファイル(もともとSoundlyからWwiseに送信されたもの以外)に使用すると、Soundly上でオーディオファイルとして開かれるだけです。

以上になります。

詳細なWAAPIドキュメントは非常に役に立ちましたが、Audiokineticのチームのみなさんが私たちの疑問に答え、具体的な方法を必要に応じて教えてくれるなど、積極的に協力してくれました。AudiokineticのシモンやベルナールたちのWwiseの内部構造の説明は大変ありがたかったです。感謝しています!

ユーザのみなさんがこの新機能を活用してくれることを期待しています。私たちが楽しみながらインテグレーションを構築したように、みなさんもぜひ楽しみながら使ってみてください。

本アップデートも従来通りすべてのユーザに無料で提供されます。Soundlyの最新バージョンをダウンロード・インストールし、インテグレーションを上記手順でインストールしてください。

Soundly

Soundly

SoundlyはMacとPC向けの代表的なサウンドエフェクトアプリケーションです。Soundlyを使用すると、膨大なクラウドライブラリから最適なサウンドを見つけたり、ローカルファイルを検索したり、サウンドを編集タイムライン上に直接ドラッグ&ドロップすることができます。直感的に使えるインターフェース、すばやい処理、そしてプロ仕様のサウンドライブラリを備えたSoundlyは、サウンドデザイナーや動画エディターにとって完璧なアプリケーションです。Soundlyはサウンドの発見とデザインを楽しく、簡単に、そしてクリエイティブにします。

GetSoundly.com

https://www.youtube.com/c/SoundlySoftware

https://www.instagram.com/getsoundly/

 @getsoundly

コメント

Replyを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

ほかの記事

イメージソースのアプローチで考える、ダイナミックアーリーリフレクション

前回のブログジオメトリ情報を活用するダイナミックなアーリーリフレクションを、UnrealとWwise Reflectでシミュレーションするでは、新しいWwise...

31.1.2018 - 作者 タリー・ケクリキャン(THALIE KEKLIKIAN)

Wwiseが小規模ゲームに向いている、5つの理由

ゲームオーディオに携わり、小さなゲームプロジェクトに関わった人なら誰でも、この議論をしたことがあるはずです...。...

6.8.2019 - 作者 アレックス・メイ(Alex May)

アンビソニックスの可視化 3D Meterで

アンビソニックス...

2.7.2020 - 作者 ショーン・ソラハン(SEAN SORAGHAN)

Aporia: Beyond the Valley - 幽霊のサウンドをつくる

7.7.2020 - 作者 トローオルス・ニガルド(TROELS NYGAARD)

ミュージックデザインのテンプレート Wwiseを使って先陣を切る

Foxface Rabbitfishのコンポーザーでありオーディオディレクターでもあるガイ・ウィットモア氏(Guy Whitmore)は、2019年のWwise Interactive Music...

30.6.2021 - 作者 ガイ・ウィットモア(GUY WHITMORE)

ゲームオーディオの仕事に必要なスキル サウンドデザイナーとして採用されるには

21.7.2021 - 作者 ブライアン・シュミット(Brian Schmidt)

ほかの記事

イメージソースのアプローチで考える、ダイナミックアーリーリフレクション

前回のブログジオメトリ情報を活用するダイナミックなアーリーリフレクションを、UnrealとWwise Reflectでシミュレーションするでは、新しいWwise...

Wwiseが小規模ゲームに向いている、5つの理由

ゲームオーディオに携わり、小さなゲームプロジェクトに関わった人なら誰でも、この議論をしたことがあるはずです...。...

アンビソニックスの可視化 3D Meterで

アンビソニックス...