menu
 
ギヨーム・ルノー(GUILLAUME RENAUD)
Audiokinetic
Audiokineticカスタマーサポートリーダー 2014年のはじめから、Audiokineticカスタマーサポートチームの一員として活躍。Wwiseに精通しているギヨームは、自分のナレッジをコミュニティで共有するのが大好きで、ユーザーがテクノロジーを理解してこそ、そのテクノロジーの可能性が最大限に引き出されるという信念をもつ。プライベートでは、ゲームや本の架空の世界をエクスプロアしているか、ジョギングやスノーボードで現実の世界をエクスプロアしていることが多い。

この作者の記事が、6件みつかりました。

Wwiseの使い方やツール

Wwiseのリリースサイクルに関するニュース | Sim-PatchリリースとUnreal Engine Previewに対する開発サポート

今回のブログでは、ここ数か月の間に開発プロセスに導入された変更点をいくつかご紹介いたします。これらの変更は、Wwiseの次のマイナーバージョンの入手が遅れないように提供頻度を増やしてほしいという、Wwiseコミュニティからのフィードバックに基づいています。またUnreal Engine...

28.5.2024

Wwise Unrealインテグレーションの現状

このブログは私が2022年に書いた『Wwise Unrealインテグレーションの改善』に続くものです。前回のブログではWwise Unrealインテグレーションの以前のバージョンでみられた問題についてお詫びし、今後の計画をお伝えしました。今回はそれからの1年を振り返りながらWwise...

5.3.2024

新しくなったPositioning: Wwise 2018.1で機能強化

Wwise 2018.1.0の新機能の1つが、Positioningタブの強化です。このタブのリファクタリングの目的は、表示内容を分かりやすくし画面スペースを有効活用することと、新しい2つのWwise機能の導入です。今回はWwiseユーザー向けに、新しいUIの変更点を説明します。また、以下の新しい2つのPositioning機能も説明します: 2Dと3Dを滑らかに切り換えるスライダ:...

30.7.2019

Wwiseプロジェクトで行う、ファイルのバージョン管理

ゲームデベロッパーの多くは何らかのバージョン管理システムを取り入れ、プロジェクトのファイルを保存して共同作業の効率化をはかっています。そこで、Wwiseのプロジェクトフォルダにあるファイルのうち、どれをバージョン管理下で保存した方が良いかを、この記事で検討したいと思います。 The Good: 向いているファイル...

29.5.2018