GDC 2024で開催されたAudiokinetic Theaterでは多くのオーディオプロフェッショナルを講演者としてお迎えすることができ、大変光栄でした。当日収録した動画第1弾の用意ができました。見逃してしまったプレゼンテーションや、すでに現地で楽しんだ講演を、こちらでご覧いただけます。
『バルダーズ・ゲート3』のオーディオ技術を徹底解説
ダンジョンズ&ドラゴンズの世界を舞台にした大人気RPGゲーム『バルダーズ・ゲート3』のオーディオ実装について、オーディオディレクターのStefan Randelshofer氏が語ります。Wwiseで実装されたさまざまなシステムや、開発期間の最後の6か月間でドルビーアトモス対応を追加した手順やきっかけについて披露しています。
Wwiseでトラブルシューティング
AudiokineticのテクニカルカスタマーサポートのリーダーであるGuillaume Renaudが、Wwise Profiler画面を使い、ボイスパイプラインを説明しながらWwiseで行うトラブルシューティングを解明します。
WwiseでReadSpeakerのオンデバイス読み上げ機能を使い、動的コンテンツに音声を追加する方法
Pontus Melin氏(ReadSpeaker プロダクトマネージャー)が近日リリースされるReadSpeakerのWwise向けTTS(Text-To-Speech)プラグインの統合方法を説明します。TTSボイスはオーサリングツールで簡単にカスタマイズすることができ、稼働中にゲームからテキストを送信して音声に変換できます。すべてがデバイス上でローカルに実行され、クロスプラットフォームにも対応しています。
『Somerville』のオーディオを徹底解説
この講演ではMatteo Cerquone氏(Jumpship オーディオディレクター)とJay Steen氏(SweejTech テクニカルディレクター)が、『Somerville』のサウンドでクリエイティブな挑戦や技術的な課題をどのように克服したのかを語ります。映画的でストーリー性のあるミックスや、音によるゲームの陰鬱な雰囲気づくりを詳しく説明し、ゲームサウンドのエイリアン的要素の制作と実装方法、インタラクティブな環境でプレイヤーの立ち位置を表現するための音の使い方、異次元の世界のサウンドトラックでエクスペリエンスをまとめる様子などを取り上げます。
Wwiseの新機能と今後の予定
インタラクティブオーディオのワークフローに関する業界全体の方向性に沿って、Wwise 2023.1は成長し続けます。オブジェクトごとのエフェクト数が増え、Reverb Zonesが導入され、Spatial Audio: Acousticsが改善されたほか、魅力的で没入感あるオーディオエクスペリエンスをつくるWwiseの能力をさらに拡張する機能が追加されました。ゲームとWwiseの間でリアルタイムにイテレーションを行う機能改善はすでに進行中であり、2024.1向けに機能やアップデートも計画されています。Damian Kastbauer(Audiokinetic プロダクトマネージャー)が、Wwise 2023.1の機能概要とWwise 2024.1の展望について発表します。
Wwise Spatial Audio: Acoustics
Wwise Spatial Audio: Acousticsは、バーチャル環境で音のリアルでおもしろい伝搬を作成するための機能を集約した製品です。AudiokineticはWwise Acousticsソリューションを常に成長させており、Audiokineticのソフトウェア開発者であるThalie Keklikianが、Wwise Acousticsソリューションの現在の機能について説明します。Unrealゲームエンジンを使用したデモ用の小さなマップを見ながら、Room、Portal、Reverb Zonesについて考えます。
『It Takes Two』- インハウスで協力して作曲を
Gustaf Grefberg氏(Hazelight Studios ミュージックデザイナー)が『It Takes Two』のレベルの1つであるスノーグローブの音楽について、Kristofer Eng氏と協力しながら最終的な作品を完成させた手順を説明します。動的であると同時に、リニアなストーリーにフィットする音楽をつくるために、Wwiseを活用した経験を紹介します。
音のために空間を探る:『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』の音響
5年前、SnowdropのオーディオアーキテクトRobert Bantin氏が、『ディビジョン2』の忠実度の高い環境音エフェクトをSnowdrop Engineで達成した方法を紹介してくれました。『アバター:フロンティア・オブ・パンドラ』では同技術を惑星スケールに応用・再設計しながら、都市スケールの忠実性を維持することが必要でした。これが実現されたことにより品質基準はさらに高まり、物理的に正しい初期反射と後期反射、そしてより洗練された直接の音場推定など、きめ細やかな音響効果が提供されています。
ハプティクスデザインとワークフローのプレゼンテーション、そしてハンズオンセッション
IO-InteractiveのシニアサウンドデザイナーKristian Svane Rømer氏が、オーディオドリブンのコントローラ振動のための設計、ツール、実装、そしてワークフローを紹介します。ゲームプレイ中にプレイヤーがコントローラの振動に気を取られず、自然で無意識に感じるような、ゲームに完全に没頭できるハプティクスフィードバックに繋がるベストプラクティスを説明します。見て学べる『ヒットマン 3』の例もあります。
GDC 2024のAudiokinetic Theaterで行われたほかのセッションの動画も、AudiokineticのYouTubeチャンネルで配信予定です。スピーカーのみなさんや、Audiokineticブースに立ち寄って一緒に時間を過ごしてくださったみなさんに、スタッフ一同より心から御礼を申し上げます。
コメント