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Wwise HDR:概要とゲームミキシングのためのベストプラクティス
25.3.2025 - 作者 アレックス・プレビティ
プロジェクトでWwise HDRを実装する際、最初にいくつかの点を考慮することにより、一連の処理をスムーズに行うことができます。
Wwiseトレーニングからの24のヒントとコツ
18.3.2025 - 作者 マス・マレティ・スナロプ(MADS MARETTY SØNDERUP)
Wwiseトレーニングは世界中のオーディオ関係者にとって重要な情報源となりました。これまでの経緯やトレーニングの種類と併せ、Wwiseに関する24のヒントとコツを紹介します。
Wwiseの使い方やツール
WAAPIをUE5およびC++と使用する
12.3.2025 - 作者 ハビエル・ズマー
C++を使ってUnreal Engine 5でWAAPIを使用する基本的な方法をご紹介します。ヒント、例、アドバイスを盛り込みつつ順を追って説明する、初心者に優しいガイドです。
オーディオプログラミング
ゲームオーディオ
Strataのフィードバックレビュー:2024年を振り返って
4.3.2025 - 作者 サイモン・プレッシー
Strata Subscriber Survey(Strataのサブスクリプションユーザ向けアンケート)から得られた知見をご紹介します。Strataに対するユーザの評価、ユーザが学んだこと、またフィードバックが将来のアップデートにどう反映されているかをご覧ください。
Strataの使い方やツール
Audiokineticより2024年12月に公開されたコンテンツ
25.2.2025 - 作者 Audiokinetic
Audiokineticより公開されたブログや動画の情報をお届けします。
ゲームオーディオ
『Headbangers: Rhythm Royale』の裏で | ハトのリズムゲームに命を吹き込む
11.2.2025 - 作者 シャルル・バルダン
『Headbangers: Rhythm Royale』は世界初のオンラインミュージックゲーム競技です。この記事では、チームがどのようにしていくつかの制約事項に対応したのかを紹介します。
ゲームオーディオ
『Project Echo』 | インタラクティブなオーディオビジュアル体験
4.2.2025 - 作者 POSTRED
『Project Echo』はPOSTREDの没入型オーディオビデオ体験です。
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)
Condor Heroes(射雕)におけるインタラクティブミュージックシステムの設計哲学と実装
28.1.2025 - 作者 Qimei Shi & Eugene Cherny
多数の音楽的要素をシームレスに同期したゲーム『Condor Heroes(射雕)』におけるインタラクティブミュージックシステムの設計。
ゲームオーディオ
WwiseのMeterプラグインを使用したアニメーションのリップシンク
21.1.2025 - 作者 Ruohao (Jater) Xu
Wwise Meterプラグインで正確なオーディオデータをリアルタイムに取得し、『逆コーラップス』の複数のオーディオシステムを強化しました。
オーディオプログラミング
ゲームオーディオ
傾いた2Dビュー用にカスタマイズされた、Wwiseリスナー位置投影システム
14.1.2025 - 作者 Ruohao (Jater) Xu
『逆コーラップス:パン屋作戦』の傾いた2Dトップダウンビューの特殊な減衰の問題を、カスタム3Dオーディオシステムで解決した方法を解説します。
オーディオプログラミング
ゲームオーディオ
Wwise Time Stretchプラグインを使用して、ゲームのシネマティックスをWwiseで駆動する
7.1.2025 - 作者 Ruohao (Jater) Xu
『逆コーラップス:パン屋作戦』シネマティックスの感動を際立たせる、スローモーションやファストモーション効果をWwise Time Stretchプラグインで実現。
オーディオプログラミング
ゲームオーディオ
AkMemoryArena - Wwise 2024.1の新しいメモリアロケータ
17.12.2024 - 作者 デビッド・クルックス
Wwise 2024.1で導入された新しいシステムの1つ、新デフォルトメモリアロケータのAkMemoryArenaを紹介します。
新リリース
Wwiseの使い方やツール
『逆コーラップス:パン屋作戦』 | リモート協業におけるWwiseの重要な役割
10.12.2024 - 作者 Paul Ruskay & Ruohao (Jater) Xu
Studio X Labsは『逆コーラップス:パン屋作戦』の総合サウンドデザイン、オーディオプログラミング、ゲーム中のミキシング、プレイバックシステムなどを提供しました。
ゲームオーディオ
『ミダスマージ』を支えるサウンド
3.12.2024 - 作者 Wildlife Studios
Wildlifeオーディオチームの『ミダスマージ』のオーディオイメージの発展と、リラックスするマジカルなマージ3エクスペリエンスをWwiseでつくり上げた方法を紹介します。
ゲームオーディオ
『グウェント ウィッチャーカードゲーム』と『グウェント:ローグメイジ』 | 同時に2つのゲームを担当する方法
26.11.2024 - 作者 マテウス・シマンスキ
『グウェント ウィッチャーカードゲーム』と『グウェント:ローグメイジ』両者における、Wwiseプロジェクトの詳細を解説します。
ゲームオーディオ
Wwiseでアンビエンスシステムをデザインする
19.11.2024 - 作者 ルイス・トンプソン
今回私が新しいプロジェクトに取り組む時に必ず最初に手がける、オーディオ領域の「アンビエンス」について話します。Soundcutsの私のチームは最近Supermassive Gamesの『The Quarry』に携わり、私はアンビエンスその他のデザインを担当しました。アンビエンスはビデオゲームのサウンドデザインにおいて何かと軽視されがちで、サウンドデザイン初心者のデモ作品においては特にそうです。実はゲームの中の世界を構築してゆき、さらにリアルにし、ムードを決め、ストーリーを伝えるための絶好の機会であり、バードウォッチングが大好きなプレイヤーであれば大喜びするかと思います。アンビエンスは単純なスイッチコンテナでいくつかのステレオループを切り替えるだけのものではありません。アンビエンスデザインの世界に最近深入りした者として、可能な限り豊かで詳細なアンビエンスをつくり上げる手法を紹介したいと思います。
ゲームオーディオ
Wwise 2024.1 最新情報
8.11.2024 - 作者 Audiokinetic
Wwise 2024.1がリリースされ、Audiokinetic Launcherからインストールできるようになりました。本ブログでは最新機能の概要をご紹介いたします。
新リリース
Wwiseの使い方やツール
Strataワークフローを加速化する方法 パート3:アイテムとトラックを簡単にコピーする
5.11.2024 - 作者 サイモン・プレッシー
「Strata_Copy selection to next project」は、REAPERのプロジェクト間で簡単にアイテムやトラックをコピーするためのREAPERスクリプトパッケージです。
Strataの使い方やツール
『Star Warsジェダイ:サバイバー』 | オーディチームとのQ&A
29.10.2024 - 作者 Respawn Entertainment
今回はオーディオチームとのインタビューを通し、巧みにつくられたゲームのオーディオや、彼らのビジョン、デザイン、実装技術などについて聞きました。パーティ仕様のライトセーバーの音がパーティらしく聞こえるしくみ、これまでのシリーズにわたり培われてきたデザインに敬意を表しつつキャラクターデザインに独自性を加えた方法、繰り返しに気づかれないように実装時に取り入れた工夫、オーディオチームのメンバーたちのお気に入りのクリーチャー音などについて聞きました。
ゲームオーディオ
サウンドデザイン
ムードとモードと神話|インタラクティブなライブパフォーマンス作品『Classic Dark Words』でWwiseを活用
22.10.2024 - 作者 カルロ・トゥッツァ
インタラクティブ性のあるライブパフォーマンス作品『Classic Dark Words』のWwise活用について、カルロ・トゥッツァが紹介します
インタラクティブオーディオ
インタラクティブミュージック
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)
舞台におけるサウンドデザインのメイン楽器としてWwiseを使用する
15.10.2024 - 作者 フィロメーヌ・ガティエン
今日は私がサウンドデザインを手がけた劇 『Merci d'être venus』で、Wwiseを舞台上の創作とパフォーマンスのツールに選んだ理由を説明したいと思います。
インタラクティブオーディオ
ロケーションベースエンターテイメント(LBE)