-Mais comment tout cela fonctionne-t-il, au juste ?-
Il se murmure, dans les recoins sombres des studios du monde entier, que le modèle de tarification de Wwise est un petit peu... complexe. Ce n'est pas TOTALEMENT faux, mais c'est un peu plus simple que ce que plusieurs croient, en raison de beaucoup de mauvaises informations, de vieilles informations, et d'une peur générale de poser les questions que nous avons tous. J'ai donc voulu écrire cet article pour tenter de lever le voile et d'expliquer comment fonctionnent les licences de Wwise à travers un large éventail de types de projets, de tailles de studios, de types d'industries et plus encore.
Les bases
Tout d'abord - il n'y a pas deux studios qui se ressemblent, ni deux projets avec des circonstances identiques. Cela signifie que concevoir un modèle de licence qui serait ultra simple, répondrait aux besoins des plus petits studios comme des plus grandes équipes AAA, et qui serait « aimé » par tout le monde (conseil d'expert : personne n'AIME payer QUOI QUE CE SOIT pour de la technologie) est un très grand défi. Ajoutez à cela un écosystème de technologies tierces, et le niveau de complexité ne cesse de croître.
À ses débuts, Audiokinetic avait opté pour un modèle de licence par projet et par plateforme. Cela a bien fonctionné pendant longtemps. Les équipes ayant plus de moyens et de budget payaient plus, les équipes ayant des budgets plus modestes payaient moins. Dès le départ, nous n'avons jamais voulu limiter les fonctionnalités de Wwise simplement parce qu'une équipe avait moins d'argent. Nous avons toujours voulu nous assurer que toutes les équipes puissent utiliser l'ensemble des fonctionnalités de Wwise, parce qu'un jeu à petit budget mais ambitieux sur le plan sonore pourrait avoir besoin de PLUS de fonctionnalités qu'un titre à budget plus élevé, mais plus simple sur le plan sonore.
À ce jour, nous avons tenu cette promesse. Même à l'époque de notre ancienne « Licence Commerciale Limitée » (ou Licence de Démarrage), le choix de fonctionnalités n'a jamais été limité. Seule la quantité de ressources qu'une équipe pouvait utiliser était limitée, le raisonnement étant que si elle consacrait des efforts et des ressources à l'audio et qu'elle le considérait comme suffisamment important pour y investir, elle pouvait se permettre d'obtenir la licence la moins chère que nous avions.
Bien sûr, avec notre nouvelle licence Indé, cette restriction a disparu (nous y reviendrons un peu plus tard).
Tout d'abord, parlons du processus d'enregistrement de projet.
Enregistrement du projet
Tout ce qui se fait avec Wwise, de façon « officielle », commence par l'enregistrement d'un projet. En termes simples, vous créez un compte sur notre site web, cliquez sur « Commencer », puis sur « Enregistrer mon projet ».
Suivez les étapes. Ces étapes, de même que l'Entente de Licence légale, sont les mêmes pour les projets de recherche universitaire, les jeux non commerciaux, les titres indépendants à petit budget et les titres Triple I / Triple A. Parlez-nous un peu du jeu, du calendrier de développement, des platesformes et du budget, et une fois que nous aurons donné notre accord, vous pourrez commencer à travailler.
NOTE IMPORTANTE - Quel que soit le chemin emprunté pour l'enregistrement de votre projet, assurez-vous d'UTILISER la clé de licence que nous vous fournissons. Vous pouvez soit visiter la page du projet et copier la clé de licence dans votre presse-papiers, puis la coller dans votre gestionnaire de licence Wwise, ou vous pouvez lier votre projet Wwise à votre clé de licence via l'Audiokinetic Launcher (en cliquant sur la petite icône de clé à côté de votre projet). C'est très important, car vous seriez surpris de voir combien d'équipes ont une clé d'évaluation très utile sur leur page de projet, mais pensent qu'ils ont toujours une limite d'assets puisqu'ils ne l'ont jamais utilisée.
Une fois votre projet enregistré, vous pouvez commencer à inviter des personnes à le rejoindre. Cela inclut toutes les personnes qui, selon vous, devraient avoir accès au projet. Programmeurs, concepteurs sonores, compositeurs, programmeurs audio, producteurs, et même les producteurs exécutifs et autres contacts professionnels de votre côté. Plus nous aurons d'informations sur qui fait quoi dans votre projet, mieux nous pourrons travailler avec vous. Bien trop souvent, nous avons des projets avec un seul utilisateur dans notre système ; puis, cet utilisateur quitte le projet et le reste de l'équipe n'a aucune idée de la façon de mettre à jour sa clé de licence, par exemple.
Versions d'évaluation
Ce qu'il faut savoir à propos de notre programme d'évaluation, c'est qu'il est très ouvert et que nous fournissons des évaluations gratuites pour une durée raisonnable par rapport à votre calendrier de développement.
Si vous développez un jeu commercial (ou un prototype à vocation commerciale), l'information la plus importante est le calendrier. Plus spcifiquement ce que nous appelons la date de fin de préproduction. Il s'agit d'un terme un peu ésotérique, car tous les studios utilisent des définitions différentes. Mais considérez-le comme la date de fin du prototypage ou la date de « greenlight ». C'est le moment où vous disposez d'un budget, où vous « savez ce qu'est votre jeu » et où vous avez peut-être même un éditeur. Nous n'exigeons pas que vous achetiez une licence tant que vous n'avez pas trouvé l'éditeur qui vous permettra de poursuivre le développement. Et nous poursuivrons votre version d'évaluation aussi longtemps que vous en aurez besoin.
Cependant, cela ne veut pas dire que les évaluations peuvent durer éternellement. Si vous vous dites « Tiens, si je préfèrerais ne pas payer maintenant, mais acheter une licence au moment du lancement jeu à la place ? », ce n'est pas ainsi que fonctionne notre modèle de licence. Nous pensons que la flexibilité que nous offrons avec nos versions d'évaluation est extrêmement équitable, mais, après tout, nous restons une entreprise.
Comme je l'ai mentionné plus haut, si vous développez un prototype qui aura, à terme, une vocation commerciale, une évaluation commerciale standard est la voie à suivre. De cette façon, si votre budget prévu est dans notre niveau Pro ou Premium, nous pouvons vous fournir un certain soutien direct pendant votre évaluation, afin de maximiser la qualité de vos systèmes audio.
Une fois que vous aurez atteint cette étape magique, nous discuterons du coût de la licence, bien que vous puissiez obtenir un très bon aperçu sur notre site web : https://www.audiokinetic.com/fr/pricing/for-games/
Licences non commerciales
Supposons que vous développiez vraiment un projet non commercial. Il peut s'agir de la « maintenance de notre moteur de jeu interne », ou de « mon travail de thèse de Master », ou même « nous construisons une expérience pour le bien public, et nous ne gagnerons pas d'argent avec ». Ce sont d'excellents candidats pour une licence purement non commerciale.
Ces services sont entièrement gratuits. Sur toutes les plateformes dont vous avez besoin. Avec tous les plug-ins premium dont vous avez besoin. Avec autant d'assets que vous pouvez rassembler. Aucune limitation, si ce n'est qu'il n'y a aucune intention commerciale (pas de sponsoring publicitaire, pas de lien marketing avec une entreprise bienfaitrice, etc.).
Enregistrez votre projet et nous vous fournirons une clé non commerciale pour vous accompagner jusqu'au lancement du projet et au-delà, si nécessaire.
Pour toute situation ambiguë, n'hésitez pas à nous poser des questions, mais partez du principe que s'il y a commercialité, il pourrait aussi y avoir... paiementalité (comment cela a-t-il pu passer le correcteur orthographique ??)
Licence Indé
Si vous êtes un petit studio réalisant un jeu commercial, ne vous inquiétez pas non plus ! Notre volet Indé est conçu pour vous. Si le budget de développement de votre projet est inférieur à 250 000 $US, Wwise est gratuit. Cependant, il y aura des contrôles et des régulations à respecter. Ainsi, après approbation, nous vous fournirons une clé qui durera jusqu'à votre étape Greenlight/Préproduction, puis nous vérifierons que le budget prévu n'a pas augmenté. Ensuite, nous prolongerons la durée de vie du projet jusqu'à la veille de son lancement, puis nous vérifions à nouveau. Enfin, après le lancement, nous vérifierons tous les 6 à 12 mois que le budget du projet n'a pas continué à augmenter au-delà de la limite du niveau Indé.
Encore une fois, nous nous efforçons d'être extrêmement équitables et aussi généreux que possible, mais en tant qu'entreprise, nous devons mettre en place des contrôles (vous seriez surpris de voir combien de jeux de plus grande envergure ont essayé de commencer avec une licence Indé).
Une petite remarque, et j'en ai parlé plus tôt. Si vous développez un jeu pour lequel vous espérez obtenir un budget plus important (disons que vous développez une Vertical Slice de jeu pour 100 000 $US environ, mais que vous espérez ensuite obtenir un budget de 3 millions $US pour développer le jeu lui-même), enregistrez le projet en tant que niveau Premium. Vous bénéficierez ainsi d'un soutien pendant votre période d'évaluation. Si vous vous inscrivez en tant qu'indépendant, nous ne pourrons pas fournir de ressources d'assistance technique à tous nos utilisateurs gratuits, et vous vous imposerez donc une limite.
Licences payantes
Les niveaux payants sont largement similaires à ce qu'ils étaient auparavant. Tout d'abord, le niveau Pro couvre tous les jeux dont le budget est compris entre 250 000 $US et 2 millions $US. Encore une fois, les tarifs sont disponibles sur https://www.audiokinetic.com/fr/pricing/for-games/, avec tous les prix pour les ensembles de tickets de soutien, les plug-ins premium et les licences de contenu après lancement du projet.
Le niveau Premium est notre niveau « obligatoire » le plus élevé (en d'autres termes, si votre budget se situe dans cette fourchette, vous ne pouvez pas utiliser un niveau inférieur). Il est destiné aux jeux dont le budget est supérieur à 2 millions $US. Avec cela, cependant, vous recevez avec votre licence un an de soutien illimitée de nos ingénieurs.
La licence Platinum n'est pas tant un niveau en soi qu'une sorte d'offre groupée. Elle vous offre un soutien illimité pour la durée de votre développement plus 6 mois après le lancement, et vous permet également d'utiliser tous les plug-ins premium développés par Audiokinetic sans frais supplémentaires (vous n'avez qu'à le demander et nous les ajouterons à votre clé de licence).
Philosophie de prix de Wwise
Voici la chose la plus importante à retenir. Bien que notre système de licence soit graduel (Indie/Pro/Premium), ce qui implique de faire des catégories, certaines de ces catégories sont larges. Parfois TROP larges. Nous travaillerons toujours avec vous pour trouver un modèle de tarification qui vous convienne. La plupart du temps, le prix par défaut est le plus avantageux. Par exemple, si vous développez un jeu de 7 millions $US pour Windows, la licence pour plateforme unique de niveau Premium offre un très bon rapport qualité-prix. En revanche, si vous développez un jeu PC/console pour 6 plateformes avec 2,5 millions $US, le prix par défaut n'est plus avantageux.
L'octroi de licences est un peu un « art » en ce sens que nous avons des règles (les niveaux de licence), mais que nous pouvons faire preuve d'un peu de créativité si nécessaire pour vraiment élaborer un modèle qui vous satisfera. Nous essayons de nous assurer que si vous ciblez une seule plateforme de déploiement, Wwise ne devrait jamais représenter plus de 1% de votre budget de développement. Cela signifie que pour un jeu Indé/Pro sur Windows, nous aurons déjà une certaine flexibilité disponible pour vous. Bien qu'il ne s'agisse pas de règles strictes, nous essayons de faire en sorte que 2 plateformes représentent environ 1,25% du budget, 3-4 plateformes 1,5%, voire 1,7%, et 5-6 plateformes ne dépassent pas 2% du budget. Une fois que vous sortez de ces limites (vraiment, vous développez pour 8 plateformes ? Wow !), il y a quelques modèles alternatifs qui peuvent avoir plus de sens.
En conclusion, si vous regardez la page des prix et que vous vous dites « Je pense que cela serait trop cher pour nous », jetez cette idée à la poubelle et contactez-nous. Nous trouverons un moyen de trouver le bon prix et le bon modèle, j'en suis sûr.
Modèles alternatifs
Pour les jeux pour lesquels le modèle traditionnel « initial » de « paiement des licences au fur et à mesure de la production sur les plateformes » ne fonctionne pas, nous avons d'autres solutions.
Tout d'abord, il y a notre ancien modèle basé sur les redevances. Ce modèle peut être utilisé pour N'IMPORTE QUEL titre, et équivaut à une redevance de 1% du revenu brut. Vous ne payez donc rien jusqu'au lancement, et vous commencez à payer une fois que votre jeu commence à se vendre. Nous avons également fixé un plancher : si votre jeu ne génère pas plus de 10 000 $US de recettes (soit une redevance de 100 $US), nous ne vous enverrons pas de facture.
Le second modèle alternatif est notre modèle GaaS (jeux live-service), plus récent. Comme son nom l'indique, ce modèle n'est vraiment valable que pour les jeux qui utilisent un modèle basé sur les jeux services (titres à abonnement, titres F2P, titres soutenus par la publicité, etc.) Avec ce modèle, vous avez également la possibilité d'aller jusqu'au bout du développement sans payer, et dès le lancement, vous commencez à déclarer vos revenus de manière simplifiée. En gros, vous indiquez chaque mois le « palier » atteint par vos revenus pour le mois en question, et nous vous envoyons une facture tous les trimestres. Cela équivaut à une redevance très plafonnée, car même si vous gagnez 100 millions de dollars par mois (félicitations !!!), vous paierez la même chose que si vous gagnez 1/10e de ce montant. Pour en savoir plus, cliquez ici : https://www.audiokinetic.com/fr/pricing/for-games/?#gaas_license
Il s'agit d'une excellente option pour une équipe de démarrage qui cherche à sortir un jeu F2P sur mobile et consoles, mais qui désire probablement utiliser son financement de pré-lancement pour autre chose que pour l'achat de licences. Cela réduit les risques et, si vous réussissez, nous en serons tous récompensés !
Pour les projets autres que les jeux (ou les jeux non traditionnels, « jouables à la maison ou sur l'appareil de l'utilisateur »), les choses deviennent un peu plus personnalisées. Si vous créez une expérience basée sur la localisation (LBE), une application non ludique, un titre VR Arcade ou autre, contactez-nous et nous pourrons discuter du modèle le plus judicieux pour vous.
Pour résumer
Pour faire un résumé de ce que nous avons vu :
- Enregistrement accessible du projet (il suffit de nous donner les détails, de cliquer sur l'Entente de licence et nous vous fournirons une clé).
- Période d'évaluation variable (l'évaluation dure aussi longtemps que nécessaire, plutôt qu'une période de temps fixe)
- Pas de différences de fonctionnalités entre les niveaux de licence
- Licence gratuite pour les indépendants à petit budget
- Des prix échelonnés pour les titres à plus gros budget, avec une certaine flexibilité en cas de besoin
- Modèles alternatifs le cas échéant
N'hésitez pas à nous contacter par courrier électronique à licensing@audiokinetic.com, ou en me contactant directement sur @AKMikeD sur Twitter. Ce sont probablement les deux meilleurs moyens de nous contacter.
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