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Les Stingers s'appuient sur un type spécial de synchronisation de jeu appelé Trigger. Celui-ci représente l'action du jeu devant être agrémentée d'un repère musical. Comme les objets Event utilisés pour jouer des objets Sound SFX, les Triggers peuvent jouer des Music Segments, mais avec la possibilité de différer la lecture à un moment plus musical, comme le prochain temps ou la prochaine mesure. Bien qu'il soit possible de programmer le moteur de jeu pour envoyer des Triggers directement à Wwise, cela ne sera pas nécessaire pour le scénario du téléporteur de Cube. Les appels d'Event standard peuvent être configurés dans Wwise pour déclencher un Trigger, qui fera ensuite jouer le Stinger.
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Dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet Game Syncs.
Au bas de la vue Game Syncs, vous trouverez le dossier Triggers.
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Dans le dossier Triggers, créez une Work Unit Music.
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Dans le dossier Triggers, faites un clic-droit sur la Work Unit Music et choisissez New Child > Trigger.
Au lieu de programmer Cube pour qu'il envoie un Trigger lorsque le-la joueur·se passe par un téléporteur, il est possible d'utiliser l'Event Teleport déjà implémenté pour l'effet sonore de téléportation afin de déclencher également le Trigger à utiliser avec le roulement de cymbale.
Si l'appel du Trigger provenait directement du moteur de jeu, vous devriez nommer le Trigger exactement de la même manière que l'appel du Trigger programmé dans le moteur de jeu. Dans ce cas, comme il ne provient pas du jeu, vous n'avez besoin que d'un nom unique pour identifier le Trigger.
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Nommez le Trigger Cymbal_Swell.