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Vous devez maintenant associer le Trigger au Music Segment Cymbal Swell que vous avez configuré dans le dernier exercice, ainsi que le morceau de musique avec lequel le Trigger Cymbal_Swell doit jouer. Tout Music Playlist Container ou Music Segment peut être configuré avec des Stingers. Dans ce cas, vous voulez configurer le Stinger pour qu'il fonctionne avec la musique de combat. Vous allez d'abord travailler avec la musique de combat, puis vous pourrez revenir en arrière et répéter les étapes suivantes pour les autres segments.
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Dans le Project Explorer, cliquez sur l'onglet Audio puis sélectionnez le Music Playlist Container Combat et choisissez l'onglet Stingers.
Une liste vide de Stingers associés apparaît.
Il y a trois éléments à configurer pour un Stinger : le Trigger source, le Music Segment ciblé, et une instruction sur le moment où la musique ciblée doit être jouée par rapport au Music Segment en cours de lecture.
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Cliquez sur Add.
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Cliquez sur le bouton de sélection [>>] et choisissez Music > Cymbal_Swell.
Vous avez maintenant configuré le Trigger qui indiquera qu'un Stinger doit se produire lorsque ce Trigger est activé, mais vous devez encore indiquer quel Music Segment sera joué lorsque cela se produira.
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Faites glisser le Music Segment Cymbal Swell vers la colonne Segment to Play dans le Property Editor.
Maintenant, lorsque le Trigger Cymbal Swell est activé, le Music Segment Cymbal Swell sera joué. Vous pouvez maintenant tirer parti de la caractéristique unique d'un Stinger : la possibilité de différer le moment où l'audio est joué à un moment musicalement pertinent. Actuellement, le paramètre Play At est réglé sur Immediate, ce qui n'offre vraiment aucun avantage par rapport à la simple lecture directe du Music Segment depuis l'Event Teleport. Au lieu de cela, vous voulez que le Cymbal Swell atteigne son apogée à la prochaine mesure suivant le moment où le-la joueur·se passe par le téléporteur.
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Changez la colonne Play At pour Next Bar.
Le Stinger est maintenant configuré. Les Stingers font partie du système d'héritage de Wwise. Ainsi, l'ajout d'un Stinger à un objet signifie que votre travail s'applique à tous les objets enfants qu'il contient. En d'autres termes, quel que soit le Music Segment en cours de lecture dans le Music Playlist Container de Combat, ce roulement de cymbale sera toujours entendu lorsque le-la joueur·se déplacera à travers le téléporteur.
Ce qu'il vous reste à régler, c'est que le moteur de jeu de Cube n'a pas été programmé pour envoyer un appel de jeu Trigger appelé Cymbal_Swell lorsque le-la joueur·se se déplace dans le téléporteur. Ce n'est pas grave, vous allez configurer l'Event Teleport pour qu'il joue le Trigger Cymbal_Swell à la place.
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Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Events et choisissez l'Event Teleport.
Vous pouvez voir dans la liste des actions que l'Event Teleport déclenche déjà la lecture de l'objet Sound SFX Teleport. En outre, les Events peuvent également être configurés pour déclencher un Trigger.
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Dans l'Event Property Editor, cliquez sur le bouton Add >> et choisissez Trigger.
L'Event Property Editor ajoute une Trigger Action à l'Event Property Editor, mais le contour rouge dans la colonne Target indique que le Trigger cible est manquant.
Vous pouvez affecter le Trigger souhaité en le faisant glisser vers la colonne Target.
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Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Game Syncs et faites glisser le Trigger Cymbal Swell vers la zone vide de la colonne Target de l'Event Property Editor.
L'Event Teleport est relié au Trigger Cymbal_Swell, qui lance la lecture du Music Segment Stinger-CymbalSwell à la mesure suivante de la musique de combat.
Vous devez maintenant répéter la première partie de cet exercice pour associer le CymbalSwell Stinger aux Music Playlist Containers Explore et Boss.
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Revenez à l'onglet Audio et répétez les étapes 1 à 5 de cet exercice pour les Music Playlist Containers Explore et Boss.