Leçon 8

Table des matières

Créer une structure de Bus

Vous avez passé les sept dernières leçons à construire la structure musicale de Cube. Cette structure était aussi bien organisationnelle que fonctionnelle, sa fonction première étant de contrôler le comportement de la musique pendant le jeu. Ce que cette structure n'a pas vraiment abordé, c'est la structure du signal audio. Tous les signaux audio de Wwise doivent éventuellement passer par l'un des Master Bus de la Master-Mixer Hierarchy afin d'être entendus au moment de l'exécution du jeu.

[Astuce]

Reportez-vous à la Leçon 5 de Wwise-101 - Comprendre le flux des signaux audio pour revoir le fonctionnement du « bussing » et de la structure des bus dans Wwise.

Actuellement, chaque objet envoie son signal directement au Master Audio Bus, où il est combiné avec tous les autres sons produits dans le jeu. Le Master Audio Bus est visible en développant la Work Unit par défaut dans la Master-Mixer Hierarchy.

  1. Ouvrez le projet de la Leçon 8.

  2. Dans le Project Explorer, développez la Default Work Unit dans la Master-Mixer Hierarchy. Développez ensuite le Master Audio Bus, le bus Environmental, le bus Environments et le bus SFX qu'il contient.

    Si vous regardez la structure utilisée pour les effets sonores déjà présents dans le projet, vous pouvez voir qu'il y a différents Audio Bus qui contrôlent des types de sons spécifiques, comme les effets sonores ou la voix pour les dialogues parlés. Cela permet de manipuler facilement tous les sons affectés au bus, par exemple en décalant le volume des effets sonores par rapport aux dialogues. Ce même type de contrôle peut être utile pour la musique. Par exemple, il serait judicieux d'avoir un bus musical distinct afin de pouvoir facilement augmenter ou diminuer le volume de la musique par rapport aux autres types de sons. En outre, vous devez tenir compte du fait que vous pouvez vouloir apporter des modifications globales aux différents segments de musique, par exemple en modifiant le volume relatif de la musique Explore par rapport à la musique Combat. Pour ce faire, vous allez créer une structure d'Audio Bus au sein de l'Interactive Music Hierarchy, spécifiquement pour la musique que vous avez intégrée.

    Contrairement à d'autres hiérarchies où vous avez créé des Work Units spécifiquement pour des objets liés à la musique, seule la Work Unit par défaut est disponible dans la Master-Mixer Hierarchy. Pour cette raison, vous placerez le Music Bus comme un enfant au sein du Master Audio Bus.

  3. Repliez l'Audio Bus Environmental, puis sélectionnez le Master Audio Bus et faites un clic-droit pour choisir New Child > Audio Bus.

  4. Nommez le nouvel Audio Bus Music.

    Le nouveau Music Audio Bus est créé.

    Cube est un jeu qui comporte plusieurs niveaux, chaque niveau pouvant avoir une musique différente. Vous avez travaillé sur le niveau Wwise 201 Music, conçu spécialement pour ce tutoriel. Vous pouvez imaginer que les musiques composées pour d'autres niveaux divers peuvent ne pas avoir tout à fait le même volume les une par rapport aux autres. Le fait de disposer d'un Audio Bus uniquement pour le niveau Wwise 201 Music permettrait d'effectuer très facilement des ajustements globaux à la musique du niveau Wwise 201.

  5. Créez un Audio Bus Wwise 201 Music dans l'Audio Bus Music que vous venez de créer.

    De la même manière, il est utile d'avoir des Audio Bus pour les différents types de musique utilisés dans le niveau Wwise 201, comme Combat et Explore.

  6. Sélectionnez l'Audio Bus Wwise 201 Music, cliquez sur l'icône Create New Audio Bus, et nommez le nouveau bus Combat.

  7. Répétez ce processus pour Explore, Boss, Story, Defeated, et Victory.

    [Note]

    Au fur et à mesure que vous créez les Audio Bus, l'ordre peut ne pas être le même que celui affiché dans l'image précédente. Bien que cela n'ait aucun effet sur la fonctionnalité des bus, vous pouvez forcer l'ordre alphabétique des objets en réduisant puis en développant l'objet parent.

    Bien que vous ayez créé une structure de bus, tous les objets de l'Interactive Music Hierarchy sont toujours affectés directement au Master Audio Bus. Vous devez affecter les Music Playlist Containers de l'Interactive Music Hierarchy à leurs Audio Bus respectifs.

  8. Dans l'Interactive Music Hierarchy, développez le Music Switch Container Wwise 201 Music et sélectionnez le Music Playlist Container Boss.

    Dans le Property Editor, vous pouvez voir que l'affectation de l'Output Bus est grisée et réglée sur Master Audio Bus. Cela est dû au fait que la propriété est héritée de son parent, le Music Switch Container nommé Wwise 201 Music. Vous devrez contourner cette valeur pour l'affecter à l'Audio Bus intitulé Boss que vous avez créé.

  9. Dans la zone Output Bus du Property Editor, cochez la case Override parent puis faites glisser l'Audio Bus Boss vers le champ d'affectation.

    Grâce au système d'héritage, tous les objets contenus dans le Music Playlist Container Boss sont automatiquement affectés à l'Audio Bus Boss.

  10. Réaffectez le Output Bus pour les Music Playlist Containers Explore, Defeated, Story, Victory et Combat.

    Les seuls éléments restants dans l'Interactive Music Hierarchy sont les Stingers. Les Stingers pourraient jouer sur différents types de musique, vous les assignerez donc directement à l'Audio Bus Wwise 201 Music.

  11. Affectez chacun des objets du dossier Stingers à l'Audio Bus Wwise 201 Music.

    Bien que vous ayez effectué toutes les affectations appropriées dans l'Interactive Music Hierarchy, il reste un autre ensemble de sons à réaffecter. Les objets synthétiseur et échantillonneur que vous avez intégrés dans l'Actor-Mixer Hierarchy pour les pistes MIDI de la musique Boss doivent également être affectés à l'Audio Bus Boss.

  12. Affectez l'objet Boss-D Suling Samples à l'Audio Bus Boss.

  13. Affectez l'objet Arpeggio Synth et les objets Melody Synth à l'Audio Bus Boss.


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